9 de novembro de 2015

Ultra Street Fighter IV - O Ápice dos Fighting Games da Sétima Geração!!!


"Nossa Juninho, fala de mil jogos de luta, vive publicando coisas do IV na Alvanista e no Facebook mas nunca postou sobre ele no blog, por que?"

A resposta é simples, eu já tenho vontade de falar dele faz muito tempo, desde que eu comprei o PS3 pra jogar o Super Street Fighter IV Arcade Edition lá no começo de 2012.

Sim, esse jogo foi o motivo maior pelo qual comprei um PS3, claro que eu vi mais jogos mas comprei ele pouco antes do videogame chegar pra todos terem uma ideia, lógico que o que viria depois seria uma consequência e tudo mais, mas inicialmente foi pra jogar ele mesmo.

Pra um cara que só teve consoles piratas, o meu primeiro original foi SOMENTE por causa do controle do PS3 que é infinitamente melhor pra jogos de luta que do 360. Não foi por exclusivos e etc... Mas como no pacote geral eu também prefiro os exclusivos da Sony, então foi fácil lidar com tal situação.

Antes que me xinguem, eu hoje em dia tenho um 360 também e pra jogos de luta aquele controle se recusa a funcionar de forma precisa. Por sorte comprei ele pra jogar o que não tenho coragem de pagar original... E isso inclui jogos que com toda certeza sabemos que terá versão final.

Mas o que isso importa? Em nada. É uma intro sem sentido como de costume. Deveria aprovar sem questionar, a lógica das coisas de vez em quando tira a graça delas.

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Tá, não é pra tanto. Mas seguinte, meu Arcade Edition logo de cara foi atualizado pra "2012 Version" e eu joguei ela por muuuuuuito tempo, e justo quando me programei pra falar dela no blog, anunciaram o Ultra.

Então, preferi esperar e falar de tudo de uma vez e fazer uma abordagem pouco mais forte sobre o jogo mostrando os detalhes adicionais. Além dos já presentes, claro.

Então, o que diabos é Street Fighter IV? Bora lá!

Bom, vamos com calma falar tudo que o jogo apresenta.

Desde o momento de seu anúncio, a Capcom queria remodelar o que tinha feito com o Street Figthter III Third Strike, que pra quem não sabe, foi um jogo com personagens novos tentando adquirir um novo público e agradar o antigo (por isso golpes parecidos com os personagens antigos) sendo assim uma repaginada na história que avançaria alguns anos PORÉM... É um jogo absurdamente focado em torneios profissionais.

Eu até já falei dele por aqui. Que tal dar uma lida? 

Ela teve que mudar um pouco, tanto é que ficou anos esperando uma boa ideia, uma boa oportunidade, acho que ela percebeu que nós jogadores casuais por exemplo jamais conseguiríamos fazer isso:



Sim, eu senti vergonha, eu sei que você abriu o training na sua versão de PS2, programou isso bonitinho e se fodeu depois do primeiro hit. Nem vem fingir pra mim.

*lava a cara pra tirar a vergonha*

Continuando...

Já faz algum tempo que a comunidade de fighting games usa esses torneios como base e propaganda pra poder vender seus jogos, quanto mais competitivo, mais vivo o jogo se torna e mais tempo ele dura, tal coisa aconteceu com Street Fighter III, o bugado Marvel vs Capcom 2 e principalmente com o lendário crossover Capcom vs SNK 2 que durou por eras nos torneios mundiais e ainda hoje é cotado mesmo que de forma não-oficial.

Com essa atitude dando certo com outros jogos mas não com Street Fighter, a Capcom queria moldar algo diferente, um jogo que fosse mais simples (afinal o uso do Parry no SF III é absurdamente preciso e complicado de ser usado de forma eficiente por um jogador comum) e ao mesmo tempo competitivo o bastante pra durar nos torneios por anos. E assim nasceu a ideia que alimentou o design da jogabilidade de Street Fighter IV.

O que o IV nos apresenta de novo?

Seguinte, o IV apresenta um sistema de duas barras pra especial. Uma de Super que enche apanhando e batendo e uma de Ultra só apanhando, ambas funcionam muito bem mas tem diversas diferenças entre elas.

A primeira diferença é que o Ultra é um golpe especial que tem dano absurdo e não é tão fácil acertar ele em jogadores que tenham uma pequena noção de jogo. Sendo necessário usar algumas ferramentas do jogo pra encaixa-lo melhor.



Enquanto a de Super tem dano moderado e é dividida em 4 pequenas partes, tais partes podem ser usadas como Focus Attack ou mesmo usando um golpe e "cancelando" ele com Focus Cancel gastando duas barras e uma dessas 4 partes usadas pra uso do EX Special Move, todos os golpes em EX usam uma barra sendo a única exceção Seth que pra usar Tanden Engine (um golpe mega apelão mas de difícil uso) que consome duas barras em EX. Mas é mais do que justo.

A grande novidade é sem dúvidas o Focus Attack, o gimmick do game. Ele absorve um hit (e em casos como El Fuerte ou Zangief absorve 2 hits) e isso aumenta a barra do Ultra mesmo que seja por dano absorvido, saber usar o Focus já é em si grande parte da natureza de domínio da série SFIV.

Sem falar que saber usar o Focus é parte da estratégia porque é uma ferramenta crucial em momentos onde se está recebendo pressão, porque no final do Focus (apertar dois botões médios e segurar, sendo possível cancela-los com dash) o personagem dá um ataque que ignora defesa se concentrado ao máximo, ou seja, quando a animação completa. Do contrário, existe a possibilidade de defesa. E o pior, de ser contra-atacado.

BICHO FEIO! TOMA!

Mas a grande atração era a possibilidade de cancelamentos de muitos golpes criando combos ainda maiores e melhores através de recursos do game como Focus Attack, que quando cancelado vira o Focus Cancel e se torna uma excelente arma na mão daqueles que o dominam. Quem não se lembra do tanto que o Daigo usou Focus Cancel durante um Shoryuken pra lançar um Metsu Hadouken? Apesar do dano reduzido por causa do número de hits e do cancelamento do Focus, a grande novidade era que usando coisas como essa, mesmo com dano menor, era uma CERTEZA que aquele Ultra funcionaria .

A grande diferença além do balanço do IV pro Super é exatamente a quantidade de Ultras, que no IV era 1 e no Super passou a ser 2 por personagem. Sendo mais um aspecto similar à Street Fighter III onde o Ultra era parte da sua estratégia justamente por só se poder escolher 1. O dano é absurdo de alto e fizeram isso pra um equilíbrio maior.

Isso me permitiu o mesmo feeling de Alpha 3 no tocante ao jogo ser absurdamente complexo porém executado de forma simples e permitia um aprendizado muito mais fluído, mas nesse aspecto eu ainda acho o IV superior por abordar de forma mais suave, afinal Alpha 3 é um jogo que não é pra todos tal como SF III apesar de por outros motivos.

Mas e o Ultra? O que ele trouxe de novo?

As mudanças de personagem pra personagem em balanço dentro do game foram gigantes, falar de todas é um tanto quanto absurdo, mas as principais mudanças do gameplay geral foram três.

A função do Red Focus.

A primeira, o Red Focus é basicamente um Focus Attack que recebe mais de 1 hit por determinado tempo, coisa de alguns segundos mesmo. Mas ele tem start-up e um nível de recorver maior, é tão fácil de cortar quanto o outro com throw ou rasteiras e ainda toma guard break. Já é uma ferramenta adicional contra personagens de combos inacreditáveis de tão longos como Gen ou Cammy, se usado corretamente, Red Focus é um dos maiores acréscimos da série e aumenta a longevidade do jogo tanto pra iniciantes quanto pra jogadores avançados deixando as partidas ainda mais emocionantes, afinal de contas, quando saber se o outro jogador vai usar ou não?

A segunda foi o Ultra Combo Double. Como eu disse, em Super e suas duas atualizações (Arcade Edition e AE 2012 version) o Ultra era parte da estratégia, e isso em determinados personagens pode ser irrelevante como em Vega, parte do uso dos dois Ultra dele são parecidos, então não muda muito o jeito que se joga, mas personagens de Grapple (Zangief, Hakan, Hugo... etc) e alguns outros poucos sofriam com isso porque o Ultra alterava boa parte da jogabilidade desses personagens. Principalmente os de Grapple porque alguns tinha um Ultra de agarrão e outros de combo ou no ar e etc, dependia de cada personagem.

Reduz o dano mas aumenta as possibilidades.

A vantagem desse Double é justamente poder usar os dois Ultras mesmo que com dano quase que 50% menor mas o fato de poder usar os dois, te limita na hora de avançar feito um maluco em cima deles, porque um cara que usa o Ultra 2 do T. Hawk por exemplo, o Raging Typhoon, ficava constantemente limitado à usar o Ultra somente quando o cara oponente pula, então acaba recebendo mais pressão on the ground mesmo. Claro que o jogador não é obrigado a usar o Ultra mas o problema era esse limitador que todos acabam recebendo sem a menor necessidade.

A terceira e última grande atualização do game é o Delayed-Wake Up. Pra quem não sabe o que é ou o que serve eu vou dar uma explicação bem simplificada.

Basicamente, quando você levanta seja por instant recover (que é quando se aperta pra baixo e o personagem cai no chão e ele levanta rápido) ou de forma normal, é bem fácil receber o que se chama Reset.

Reset é basicamente quando você recebe um golpe e não dá pra defender ele porque o tempo de recuperação não te permite espaço pra isso. Ou seja, o cara te dá um golpe que te gera um hard knockdown, e com isso o seu tempo de recuperação é maior que o dele ao aplicar um determinado golpe de uma determinada maneira, então com isso abrimos aqui os unblockables.

Tudo isso são os unblockables ou indefensáveis. Caso não saiba na prática o que é, deem uma olhada aqui, não é necessário ver tudo, cerca de 1 minuto já vai transmitir exatamente a ideia.


Isso é uma ferramenta usada por maiores dos viciados online e pelos caras de torneios, você provavelmente já viu em alguma luta de torneio ou levou durante uma Online Match mas nem sequer sabia do que se tratava, a diferença que o Delayed-Wake Up faz é essa.

Segurando dois botões quaisquer, você "atrasa" o levantar do personagem, e se ele pular pra cima pra fazer algo, ele pode receber a punição necessária, uma vez que você deixou essa arapuca armada pra ele. No caso de um jogador mesmo que casual porém mais experiente como eu (que por sinal não sei usar nem vortex e nem reset) ou de um profissional, isso diminui ainda mais a chance de "avançarmos feito louco" pra cima de oponentes, principalmente dos quais não temos conhecimento de como se joga.

Tais dúvidas podem ser esclarecidas aqui numa boa. Esse vídeo esclarece bastante coisa.

Todas essas novas ferramentas deixaram o novo jogo (Ultra) de fato um pouco mais tático mas ainda mais gostoso de ser apreciado, cada batalha transmite uma tensão ainda maior e é mais emocionante e se bem usados Ultra Street Fighter IV transmite uma superioridade aos jogos de luta atuais de novo, porque a EVO que é o torneio de jogos de luta mundial tem como atração principal o Street Fighter IV e suas atualizações desde 2008 no seu lançamento, e não pensem que isso é Capcom ou por eles e sim pela quantidade absurdamente maior de jogadores e telespectadores pra tal evento.

Acaba que as únicas decepções é saber que 4 dos novos do Ultra (Rolento, Poison, Hugo e Elena) são literalmente jogados do Street Fighter X Tekken porém sem aquele brilho nojento de neon que o jogo tinha, e tal decepção se aplica aos cenários novos que também são removidos de lá e jogados em Ultra.

Falando neles, os primeiros tinham personagens de fundo com PÉSSIMA animação...


...tipo esse garoto que parece que está sofrendo de aneurisma ou epilepsia enquanto assiste a luta.

Mas continuado sobre os cenários, os novos incluídos até tem personagens de fundo com animação melhores mas PORRA CAPCOM, ao menos desse um tom de sobriedade pros cenários, os do IV eram ruins por serem mal feitos, mas o conceito de uma briga de rua tava lá, porque eram lugares relativamente comuns. Exceto pelo cenário do Seth no final... Mas tudo bem!

Aí de repente tenho que lutar num cenário com dinossauros, uma esquina com gente andando de skate (que é o menos ruim de todos), e principalmente um elevador espacial do qual tem um Zangief de metal batendo no vidro pedindo pra entrar... Socorro!!!!

Isso sem falar no cenário da Mad Gear que ridiculariza todo mundo de Final Fight, deixando Sodom e Haggar andando pelo cenário como se sofressem graves problemas mentais e estivessem em busca do seu sagrado medicamento... Minha nossa. Ao menos a OST dessas fases são fodas, cenários tão toscos nem mereciam músicas tão boas como essa por exemplo.

Por sorte os novos personagens também tem músicas novas tão boas quanto as dos demais antigos e dos cenários, não vou falar que aprovo 100% da OST porque detestei músicas como a do Guy ou do Ken mas em contrapartida adorei músicas tanto antigas remixadas como de Ryu ou Sagat quanto novas de Abel, Rufus, Viper e Decapre.

Os cenários do jogo em si já eram ruins, então colocaram alguns ainda piores ¬¬

Porém não é só isso que temos em Ultra Street Fighter IV.

Tem também a anunciadíssima personagem que ninguém soube quem era por quase 1 ano... Decapre. Apesar de visualmente comum à Cammy ela é um absurdo acréscimo ao jogo em termos de variações de gameplay, coisa que personagens como Abel, Rufus, Viper e até mesmo o escroto do Hakan fizeram com maestria. Ela novamente mostra a superioridade da equipe da Capcom na criação de gameplay diferenciado, divertido e totalmente sem padrões já estabelecidos por ela própria.

Eu me surpreendo com esse povo que faz os personagens de Street Fighter, sem brincadeira.

Maaaas... Dentro as mudanças absurdamente úteis, eu já falei todas, isso sem incluir, claro, o balanço de cada personagem, temos também algumas inúteis.

O Online foi alterado pra agora e infelizmente dá pra ter alguns míseros loadings durante as partidas se jogado no PS3, PS4, PC e Xbox 360 melhoraram o que já era bom. Mas também colocaram um modo de treino online e durante o seu treino normal você também pode receber convites de jogatinas online.

Mas sem dúvidas, de todas as mudanças inúteis a mais legal foi o Edition Select. É uma opção que você durante as partidas locais pode alterar as versões dos personagens alterando entre as versões do IV, Super, Arcade Edition, AE 2012 e Ultra. Por exemplo o Ryu está em todas, ele tem todas essas disponíveis, mas o Yun que chegou na Arcade Edition só terá dessa versão pra frente. E por aí vai.

SAGAT DO SFIV ORIGINAL? YUN DO SSFIVAE? NÃÃÃÃÃÃÃOOOOOOOOOOOOO

Não se engane, as variações antigas de personagens tem seus pontos de desequilíbrio mas também tem todas as suas antigas fraquezas, é o tipo de modo que só funciona em partidas locais pra se jogar com amigos e dando risadas. Tal como fizeram em Hyper Street Fighter II dos Arcades e depois portado pra consoles caseiros.

Caso não goste dessa função, antes de iniciar o Versus é possível desativa-la. E ela provavelmente não será usada em torneios, campeonatos e demais competições. Eu espero.

Pra quem gosta de Trials, os personagens ganharam trials novos, o "Ultra Trial", e isso se aplica aos recém chegados, o que me surpreendeu vindo da Capcom uma vez que o AE 2012 não tinha pros novatos da época (Yun, Yang, Evil Ryu e Oni) mas ao menos dessa vez todos receberam, e mostram que de fato, estavam procurando o feedback da comunidade ativa pra deixar o jogo ainda melhor e mais vivo.

De jogo pra jogo, em termos de competência quase qualquer jogo da sétima geração pode ser melhor que Ultra Street Fighter IV por terem finais decentes ou modos extras mas na hora do gameplay, de pegar o controle e jogar nenhum jogo de luta 2D chega sequer próximo, por isso mesmo sem modos extras (na verdade até dois a menos que o primeiro SFIV) ele ainda é notavelmente superior, seja por sua jornada de aprendizado não ser tão absurda e depois de entendido o game se tornar complexo uma vez que entenda o sistema, ou mesmo por sua trilha sonora e personagens novos com níveis de carisma absurdo como Rufus ou C. Viper.

"Tem chulé?"

O III apesar de ser o mais competitivo por ter um sistema mais "cru", o IV consegue ser quase tão competitivo quanto e abordar muito mais jogadores, ainda prefiro o Alpha 3 porque eu provavelmente tenho mais de duas mil horas de jogo (literalmente, viu) nas suas 4 versões que mais joguei (Arcade nos emuladores, PS2, PS1 e PSP, principalmente nas duas últimas) além dos modos extras e nunca vi um modo de jogo melhor e mais divertido que World Tour.

Street Fighter IV de modo geral, tal como suas atualizações não é feito pra jogadores que não tenham espírito de competidores, porque o enredo é quase inexistente de tão retardado, dois modos foram tirados do IV (Survival e Time Attack) mas pra compensar isso temos o Omega Mode.

Esse modo consiste em "brincar" com os golpes e as hitboxes dos personagens do jogo, é uma "zuera difícil de jogar" no começo mas depois que pega o jeito dá pra ver que é mamão com açúcar, divertido e viciante dependendo do nível de humor de quem joga com você.

Se USF4 compensa? Se você gosta de jogos de luta complexos, refinados e com um online competente? Sim, vale sim. Se prefere algo com enredo melhor pode optar por Persona 4 Arena que vai ser um prato melhor apesar do gameplay 100% pior e se busca uma boa mistura das duas coisas, ainda acho que não deve ter melhor no mercado que Guilty Gear XRD ou qualquer um dos títulos do Blazblue.

Tudo que posso dizer é que o SFV vem aí, não é o que eu esperava mas gostei do pouco que vi até então, apesar de severos pontos alterados pra inserir casuais no cenário competitivo mas já ta comprado o meu pra jogar no PC e quando eu tiver uma opinião sólida dele, posto aqui. Até que esse dia chegue, vou de leve chegar a 600 horas de jogo nas duas versões que jogo (PC e PS3) na busca pelo mais forte.

Um mais forte, que obviamente não sou eu, mas custa nada tentar.

9 de setembro de 2015

Metal Gear Solid 4 - A Perfeição

Nada disso, você não leu errado.

Andei falando bastante de Metal Gear Solid, falei do primeiro, do segundo e do terceiro e até mesmo do Rising agora chegou a vez de falar daquele que chamam carinhosamente de MGS4.


Tudo começou quando esse seria o último Metal Gear do Kojima, ele decidiu que enterraria de vez a série mas como sempre, não faria feio.

O que podíamos esperar da conclusão da série?

Coisas "básicas" como mostrar todos os personagens vivos importantes, elaborar uma excelente narrativa e de quebra amarrar todas as pontas soltas e esclarecer tudo que é relacionado à Metal Gear Solid e sempre te deixou com a famosa pulga atrás da orelha.

Coisa pouca. Realmente parece simples.

Mas Kojima e a sua mente que não canso de chamar de brilhante, funcionaram de tal maneira que quase me deixou em estado de choque.

Eu confesso, vi e li muitas coisas sobre MGS4 antes da hora, não cheguei a tomar spoilers mas eu via a opinião bem dividida tipo em MGS2, e pude notar que havia muita coisa que eu não conseguia concordar, tipo pessoas que dizem que "MGS4 só existe pra consertar os erros do MGS2".

Sério, eu não conseguia compreender o que aquilo era, mas depois de jogar MGS2 e perceber o quanto ele é um jogo de difícil entendimento eu pude ver que sim, tinha muita coisa errada nessa frase.

Falando francamente, eu amei MGS3 mas não consigo imaginar ele sendo 100% superior porque a narrativa ficou mais simplista, não ruim, porém não há mais aquela coisa de pensar e entender até chegar numa conclusão, a do 1 e 3 são extremamente fáceis de perceber o que ta rolando somente por leitura, gosto de ter aquele gostinho de ficar mastigando a ideia no meu cérebro até chegar numa conclusão. E em MGS2 isso acontece bem e olha que tiveram recursos limitados pras cenas e por isso gerou aquele caminhão de CODEC's que me recuso a ver como ponto fraco.

Na verdade, usaram a parte mais importante da história pra passar as melhores mensagens do jogo. Principalmente o CODEC final, que é BRILHANTE!

Então, minha pulga que antes era uma preocupação, se tornou uma fonte de tranquilidade, eu sabia que tinha coisa boa demais em MGS4, tanto é que eu mal comecei o jogo, vi aquele Snake fumante enquanto a instalação de quase 3 dias rolava (peguei a versão final que não instala a cada capítulo, amém) e logo assim que começa o jogo em pleno menu de New Game, dou de cara com esse som e essa imagem:


Mal tinha começado o jogo e já tava em estado de choque, eu não sabia o que pensar ou fazer, só deixei rolar por causa do som e me deparo com isso. Antes dele disparar a cena corta e passa a apresentação do game.

DAMMIT! Me deixou curioso com SEGUNDOS. Maldito Kojima!!!

Então comecei o game tomando uma super surra dos soldados normais mesmo recém saído do MGS3 e precisei voltar pro Menu e ir pro Breathing entender como funciona a mecânica nova por tutoriais porque no peito não deu certo.

E tipo, demorei quase meia hora pra ver tudo, os comandos do 1 pro 2 aumentaram um pouco, do 3 pro 2 aumentou pra caralho e do 4 pro 3 quase triplicou. Você pode fazer tanta coisa em MGS4 que seria necessário um doutorado em Metal Gear pra usar tudo, eu particularmente não consegui usar a metade dos recursos, tinha alguns bem criativos como usar armas com CQC mas ao invés do tradicional joga pro chão, ele chegava perto do seu "carinhoso" inimigo e dava um golpe pra desarmar ele, com isso ele ficava com as mãos pra cima com medo.

Simplesmente foda. Seria uma pena se eu não conseguisse usar em TODO o jogo de tão ruim que sou.

Sinceramente, eu me frustrei tentando aprender mas como sempre, Metal Gear Solid não te "obriga" a jogar de forma perfeita, o que é bom visto um game tão complexo, eu ia no basicão usando arma tranquilizante e dando pipocos quando necessário, verdade seja dita tanto a proporção do enredo quanto uma possível tentativa de atrair novos jogadores resultou em mecânicas atualizadas pra padrões de shooters  e mesmo não sendo um shooter ele tem momentos de um, tipo daqueles "limpe a área".

"Passa tudo ou atiro no seu saco"

Mas acredite se quiser, não é cansativo, souberam dosar tudo isso e mostraram um equilíbrio monstruoso na variação das fases de forma que não enjoa, na verdade é bem divertido e ainda tem cenas como da moto ao lado pra relembrar uma cena de MGS3, invasões noturnas, perseguições, buscas, revelações, mistérios e etc. Tudo que você pensou que era X em MGS4 se mostra não somente um "Y" mas sim uma verdadeira equação matemática sobre o enredo da série.

Dessa vez controlamos Old Snake, sim, o bom e velho Solid Snake do 1 e do começo do 2, se passaram poucos anos depois de MGS2, cinco no total e de repente vemos um cara velho, decrepito, semi-morto e com aparência de seus 70 anos lembrando vagamente Antônio Fagundes em seu bigodão. Como nós já sabemos, Snake é um clone de Big Boss, e tudo nos remete à aquela velha ideia clichê do clone sofrer envelhecimento acelerado, tanto é que Liquid queria parte disso em seus planos em MGS1, não é mesmo?

ERRADO! hahahahahahahahahahahaha

Sério, tudo que eu pensei e poderia ser em MGS4 me enganou, absolutamente tudo. Quer outro exemplo? Todos os chefes são "homenagens" aos chefes do 1, lembrando por exemplo em alguns casos como Crying Wolf, lembrando Sniper Wolf. Você pensou que ia ser uma batalha igualzinha de sniper só porque teve nome parecido?

Errado de novo!

Pensou que Liquid estaria morto de vez, sendo que agora Ocelot se mostra Liquid Ocelot e acha que o braço dele "possuiu" o corpo do velhote?

ERRADO DE NOVO!



Tudo em MGS4 é surpresa, é incrível como eles mostram vários e vários momentos onde o jogador tem pistas óbvias demais pra quem conhece a série, tem noções totais de que não pode ser outra coisa e mais rápido que a subida da inflação do Brasil uma surpresa te pega e te joga no chão, te deixando sem reação, com a boca aberta e pensando:

"- Meu deus, que diabos vai acontecer agora?"

É de muito longe a pergunta que eu mais me fiz durante toda a jogatina, eu não conseguia entender a proporção de tudo, o que poderia acontecer, como tudo poderia se ligar, o que diabos poderia acontecer. Mas acredite, tudo me fez cair o queixo, há muito tempo eu não ficava tão surpreso. Todo o passo pra trás que eu reclamei da narrativa de MGS3 voltava em MGS4, apesar de menos mirabolante e complexo que MGS2, foi mais surpreendente. Eu fiquei mais entusiasmado pelo enredo e ficava simplesmente louco, quase sem dormir novamente pensando no que diabos ia acontecer, tudo me pegava de muita surpresa.

Melhor eu parar por aqui, antes que inevitavelmente eu dê algum spoiler, mas é simplesmente extraordinário o trabalho que fizeram, tal como a parte gráfica que nem preciso falar que ficou soberba, né?  Tanto que em várias cenas a transição é imediata, a cena já vira o gameplay, mostra a HUD na tela e você sai jogando.

Confesso que em pleno 2015 não impressiona muita gente mas pra 2008 com toda certeza foi impactante. Numa época onde as quedas de FPS não eram problemas gigantescos, e MGS4 tem quedas assim sobrando. Uma curiosidade sobre isso é que Kojima usou isso a favor dele no Act 1 quando teve as paradas do terremoto e tals, isso é um problema da arquitetura do PS3 que o Kojima simplesmente conseguiu usar a favor dele.

Sério, o cara manja. Não há como negar.

Mas o enredo é bom, Liquid Ocelot se mostra novamente uma ameaça e quem precisa combatê-lo? Óbvio que Old Snake, novo apelido carinhoso de Solid Snake. O problema é que dessa vez eu não consigo dizer nada além disso, porque assim que começamos o jogo já vem descoberta atrás de descoberta, mas se a sua preocupação é o enredo, já é algo que deveria estar tranquilo.

Tal como eu estou pro Phantom Pain. Eu sei que vem coisa boa, então nem ao menos me preocupo.


Primeiro de tudo, não faça a cagada de jogar MGS4 antes de pelo menos terminar os 3 principais numerados da franquia.

Muita mas MUITA coisa te aguarda jogando, é tanta coisa em tão pouco tempo (20 horas, caso você ache pouco), que até assusta, é muita informação e conteúdo bom em pouco espaço de tempo, tudo associado à músicas incríveis que eu simplesmente não consegui jogar sem um fone pra apreciar cada mísero ruído do jogo.


Falando sério, é incrível, vocês podem até achar que eu exagerei mas não, é sinistramente bem feita a parte sonora do game em todos os campos, mas não mais que das cutscenes, usando e abusando de cada milímetro do bluray criando cenas bem feitas e gigantes como de costume com muita coisa daora incluindo cenas que simplesmente assustam, muito drama, emoção, tiro pra lá e pra cá e muita filosofia aplicada em conceitos tão geniais que eu fiquei simplesmente embasbacado com o decorrer do jogo e principalmente pelo desfecho.

Uma coisa bem daora é a perspectiva que ganhamos em alguns momentos dividindo a tela em duas, em especial pra parte que temos a ajuda de Raiden enquanto ele faz um acerto de contas, não podemos atrapalhar a luta do rapaz, então ajudamos ele da maneira mais legal possível.


Atirando em tudo que se mexe na direção da luta dele, enquanto o assistimos o quebra pau desenfreado. Raiden por sinal rouba boa parte da cena, aparecendo badass de maneira tão inacreditável que eu até achei que era exagero o jeitão dele no Rising, mas o pior que no MGS4 ele já era assim. E o mais legal dessa cena é que logo depois bem... É o final do Act 4 e quem jogou sabe EXATAMENTE do tempo que demoramos pra ter esse sonho realizado. Afinal, quem não queria jogar com ele?

Peço que não clique na imagem que deixei o link caso você ainda não tenha jogado.

Eu avisei pra não clicar, lembra? Se fodeu.

Mas achou pouco? Que tal uma missão em Shadow Moses? Que tal milhões de easter eggs aos jogos anteriores? Que tal o retorno de muitos dos personagens que há tempos não apareciam tipo Meryl?

Pois é, e eu falei pouco. Bem pouco.


Dentre as mais incríveis cenas do jogo, a melhor é provavelmente no topo de Outer Haven, ouvindo aquelas músicas, daquele jeito, com aquela HUD mudando... Simplesmente dá pra chorar, literalmente. Não foi o meu caso, mas eu entendo. Compreender a natureza do sofrimento de Snake e tudo que aconteceu com ele, os eventos finais dele rastejando e ver um final tão surpreendente quanto aquele.

Não tem como não se emocionar, nem que seja por dentro, você olha e fica pasmo, totalmente numa mistura de tristeza por ter chegado ao fim e felicidade de ter testemunhado tudo aquilo do início até o final. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots por conta da carga emocional tão alta foi de longe o que mais me conquistou e o jogo que tenho como favorito da franquia e de longe o melhor exclusivo do PS3.

19 de julho de 2015

10 Motivos pra Jogar (Até Sangrar) Hotline Miami



Hotline Miami é dos indies que mais sacudiram o mundo por aí, diferente de muito jogo violento AAA, a violência de Hotline Miami choca, dá gosto e por algum motivo me deixou tão satisfeito que comecei a andar armado com facas e usar as portas contra meus inimigos.

Mas deixando meu lado psicopata de lado, agora quero deixar a minha recomendação sobre Hotline Miami, por que caralhos você deveria jogar ele, mesmo que pirata (apesar que o ideal seria o original pelo incentivo) pra conhecer essa delícia sangrenta dos mundinho eletrônico.

Agora, sem muita firula, vamos lá pro derramamento de sangue.

Fácil de platinar/conquistar

Bom, troféus são algo que eu realmente dispenso, não compro jogo por ser fácil ou difícil de platinar, acho isso uma terrível bobagem em 99% dos casos mas devo admitir que os troféus/conquistas de Hotline Miami são do tipo que dão gosto.

Não existe burocracias intermináveis como fazer jorrar sangue em cada mísero quadrado do jogo, nada disso, são conquistas simples e diretas, divertidas e que qualquer jogador normal faria caso gostasse pra caralho do jogo.

Do tipo: "Vou limpar essa área e fazer rank A", mas aí entra a parte boa do jogo...

Desafio recompensador 

O desafio!!!!!!!!

Hotline Miami é conhecido vastamente por ser um jogo bizarramente difícil, com poucos checkpoints e faz os casuais chorarem sangue de ódio. Você vai passar por inúmeras partes das quais vai morrer com um, no mais tardar, DOIS tiros. E isso se forem de uma arma mais leve e de muito longe, porque a chance de morrer assim que abre uma sala é gigante, estratégias devem ser montadas mas reflexos não podem ser ignorados.

É uma aula de como manter um jogador jogando muito tempo, meio que afeta o orgulho dele, tal como Dark Souls, Ninja Gaiden e alguns outros, é muito comum pensar:

"Não, não foi agora, mas na próxima vai, com certeza vai".

Principalmente nos chefes, vish, como você sofrerá.


Mecânicas do caralho

Não adianta nada o jogo ser difícil como Dark Souls se tem mecânicas de Yaiba Ninja Gaiden Z e falhas técnicas que te matam por causa do jogo, em NENHUM momento eu vi as mecânicas extremamente divertidas do jogo minimamente falharem, o sistema é bom, é rápido, empolga e é inacreditavelmente polido.

As armas tem números de bala, as armas brancas podem ser arremessadas, ao abrir a porta você pode usar ela como vantagem pra bater nos caras do outro lado e etc.

Tudo funciona bem, tem suas letrinhas espalhadas por todo o jogo formando uma frase que libera o verdadeiro final e por aí vai.  E ainda tem algo que pode te segurar por muito tempo.

Se acha que é só andar e atirar, engano seu, vai ter um cado a mais que isso, e as máscaras que alteram o gameplay só deixam tudo ainda melhor.

Trilha Sonora ESPETACULAR

Que é a bendita trilha sonora do jogo, que é ridiculamente foda. Se existe algo em Hotline Miami que chocou meio mundo e é unanimidade na qualidade é sua trilha sonora.

Ela é exemplar, simplesmente extraordinária e pega vários gêneros musicais antigos e de certa forma os "atualiza", a fórmula com isso ta perfeita pro sucesso, músicas de new wave, jazz e algumas coisas das quais não saberia identificar brotam do nada com um incrível carisma carregado em notas musicas e prendeu a minha pessoa de forma assustadora.

Joguei por horas e horas e horas e mesmo quando eu ficava PUTO com o jogo e uma parte da qual eu falhava muito, uma coisa me motivava, que era a trilha sonora, algo similar a jogar as missões chatas do Mass Effect 3.


Porque violência é sempre bom.

Sim, a pergunta mais comum do jogo é:

"Do you like hurting other people?"

Muita gente respondeu:

"YES! I DO".

Violência é sempre bom, e no caso de Hotline Miami mesmo pra um jogo 2D, ele é meio chocante, ali você mata com tiros, facas, pés de cabra ao estilo Coringa, explosões e até mesmo joga o cara pro chão e pisa na cabeça até a morte, ou pode golpear  com armas e etc.

É sempre muito gratificante pegar aquele flho da puta que te matou nas suas 98731297312873 tentativas e surrar ele com aquele gostinho de "morre viado do inferno".

É o típico jogo que PROVAVELMENTE vai chocar sua mãe, irmã mais nova, tia, sobrinha e até mesmo talvez seu pai se for muito conservador, mas vai arrancar um sorriso daquele seu tio sacana que visita nos finais de semana pra filar o almoço.

Tudo que é bom dura pouco

Sim, Hotline Miami é curto, tal como muitos jogos atuais, a diferença é que ele tem mais conteúdo mecanicamente falando que a maioria, então acaba sendo mais satisfatório mesmo sendo tão linha reta quanto qualquer outro jogo de ação atual.

Por sorte, a duração dele não é ofensivamente curta como Toren (que não é ruim) que beira as duas horas de campanha, aqui vamos derramar sangue por média de 6 a 7 horas e talvez 8 se você for tão ruim quanto eu.

"Ah, mas se é curto igual aos outros por que eu jogaria esse?"

Porque a conquista de se terminar ele tem muito mais sabor, o que tem mais graça? Terminar um Call of Duty qualquer que regenera seu HP, te dá mil balas a cada tropeço que você  dá no cenário ou um jogo do qual tudo é contado, tem de saber usar e morrer é quase tão comum quanto Dark Souls?

Pense a respeito.



Existe uma sequência

Nem tudo que é bom vende muito, a prova disso são as vendas baixas de muitos jogos obscuros por aí, ou mesmo de alguns famosos que por algum motivo ficaram com filme queimado por causa de um jogo anterior ou coisa parecida.

Com Hotline foi o contrário, por algum motivo, ele ganhou um destaque fora do comum, chamou a atenção da mídia, que o abraçou com unhas e dentes e deu um abraço tão forte que poderia ser aquela sua avó gorda te apertando.

Com isso, vendeu pra caralho, os devs ficaram com o cu cheio da grana e sorrisos de satisfação e isso gerou uma sequência da qual ainda não joguei pra falar se é boa ou ruim. Mas o fato de existir, prova que vendeu significantemente bem e que essa parcela aprovou o primeiro jogo com todo louvor possível, seja pela OST, pelo desafio ou pelo level design. Ou como no meu caso, pelo conjunto da obra.

A história é supervalorizada mas merece um destaquezinho

Na verdade eu achei a história muito meh, não é metade do que dizem, e o final é legal mas não é aqueeeela coisa que tanta gente fala, dá pra ver que HM é muito mais focado nas mecânicas e imersão do jogador com o jogo pela atmosfera e músicas do que pela narrativa em si.

Ela tem seus pontos interessantes? Sim, mas ao meu ver não a usaram direito e acabou sendo um diferente ok e não essa Coca-Cola toda que geral vive falando.

Mas por que ela valeria um destaque se ela é meh?

Bom, muita coisa em HM acontece de forma bizarra, algumas vezes recebemos telefonemas de gente que não deveria ter ligado, vimos algumas pessoas falando de forma ilógica e incoerente e sugere uma porção de coisas na sua mente até que você entenda verdadeiramente o que diabos aconteceu.

Talvez o 2 conserte isso, só digo isso com base na minha experiência com esse jogo em questão.

 
Hotline Miami é um indie de muita moral

Os indies ao meu ver são como uma força da natureza, você ignora agora mas em algum momento vai ter que se dedicar a eles. Eles são a salvação do mercado ao meu ver em boa parte dos casos quando penso num "futuro gamer" pra indústria.

Jogos cada vez mais marrom e cinza, e sem graça, repetindo e reciclando franquias e ideias com frequências tão absurdas quanto as reprises de A Lagoa Azul.

Os indies vem inovando, sem uma publisher mostrando qual caminho devem seguir, com isso eles tem mais liberdade e vira e mexe encontramos coisas com inovações sejam elas visuais ou mesmo mecânicas, boa parte dos jogos mais criativos do mercado tem sido indies.

Como prova viva temos Freedom Planet que é um Sonic melhorado, Rocket League que é a única maneira divertida de se jogar futebol, Shovel Knight que ressuscitou assombrosamente os platformers, Skullgirls com suas maluquices carismáticas e dentro do Brasil ainda temos boas ideias como "A Lenda do Herói".

Hotline Miami trouxe o velho molde de jogos de ação 2D vistos de cima como GTA's antigos, misturando uma aventura linear com aquela mecânica antiga porém polida e com uma incrível imersão pelas músicas. Além de claro, a violência gratuita como porta-voz  do jogo.

Décimo motivo e não menos importante: eu indico fortemente

Todos sabem, aqueles que já acompanham o blog, o quanto eu sou fervorosamente chato.

Não sou de pagar pau pra qualquer jogo, o que eu falei de bem de jogos como Mass Effect 2, Tales of the Abyss ou algum outro do qual não me lembro é tão raro quanto alguma coisa boa pro povo vindo do governo. Então se eu indico o bagulho é louco.

Então, se apesar da história num ser tudo isso e do desafio que de vez em quando beira o ilógico de tão alto e te faz passar limitações incríveis e quase se sentir um Super Sayajin por raros motivos errados, ele é um baita jogo, merece a fama e a continuação que tem, e de fato, merece ser prestigiado, mesmo um original do jogo que nem é de longe algo que possa ser chamado de caro.

Afinal de contas, quantos jogos de 10 horinhas de duração você pagou sei lá... 100 ou 150 reais? Por que não pagar pouco menos de 20 por esse ou quase 40 pelo segundo?

....

 O décimo motivo foi meio bosta, né? Não, isso não é falta de ideias pra uma décima razão pra qual jogar, é só o meu ego...

....claro, meu ego.


28 de junho de 2015

Ninja Gaiden II/Sigma 2 - Novamente Separando Meninos dos Homens


O mês de junho quase passou batido hein? Falta de tempo é uma merda. 

Enfim, Ninja Gaiden Sigma foi uma experiência alucinante. Não mais do que quem jogou a versão original ou a Black do Xbox.

Como eu já falei por aqui, eu gostei muito do jogo. E ele nada mais é que uma versão mais justa e equilibrada do reboot do NG original e do remake Ninja Gaiden Black.

Então, depois de jogar o remake do remake do reboot, foi a vez de jogar o segundo jogo do reboot.

Bom, pra quem jogou no Xbox 360, saiba que sim, tem bastante diferença e eu como tenho ambos os consoles, fiz o favor de retratar à vocês como são essas diferenças.

O motivo é óbvio: porque sim. Afinal, por que não?

Eu hein...

Seguinte, a história é tão ruim quanto a do primeiro, vocês podem ignorá-la por completo. Tal como Devil May Cry 3, a função da "história" de Ninja Gaiden II/Sigma 2 é simplesmente "estar lá", nada além disso.

Ressuscitar o Archfiend... Usando a Demon Stone e... Ah, quem se importa? Tudo que você precisa saber é que é bem melhor que Final Fantasy XIII. Mas isso não é lá muito difícil, certo? A diferença é que a do NG2 é só ruim, não há pretensão alguma nela.


Tudo que essa "história" serve é pra mostrar cutscenes legais e curtas das quais vimos o fator badass de Ryu, como esse cara é foda. Pular de um prédio pro outro sem para-quedas não é pra qualquer um mesmo.

A história de NG2 é tão profunda quanto de qualquer Final Fight, é um pretexto pra sair espancando (no caso aqui, fatiando) tudo que se move e a diferença ta na censura, se você jogou Ninja Gaiden II no seu 360, provavelmente deixou aquela sua tia sensível morrendo de medo quando ela olhou pra tela e a fez entrar em desespero com tamanho banho de sangue que encontrou.

É sangue pra lá, pra cá, pra cima, pra baixo e até mesmo onde não era pra sangrar sai sangue e todo mundo fica feliz. Sua tia sensível fica "feliz", seu pai vê aquele jogo pra macho e fica feliz, e você, o jogador que se matou pra aprender a jogar também ficou feliz.

Todo mundo fica bem.

Porém, se você jogou o Sigma 2... Provavelmente ficou menos feliz.

Afinal de contas, Sigma 2 é uma versão MUITO censurada do II. Botaram gráficos melhores e usaram a arquitetura limitada do PS3 como vantagem. No II haviam muitos inimigos na tela, em média cada parte tinha entre 7 a 9 inimigos com IA muito alta, no PS3 o máximo que enfrentamos é em torno de 5 a 7 porém com uma IA ainda maior.

Mas ainda assim... É MUITA CENSURA! Sai cerca de 20% da quantidade de sangue do original e quando você corta um membro sai uma FUMAÇA ROXA no lugar.

Uma fumaça roxa? Sério? Pera... Vou decepar algum membro do meu corpo pra ver se sai algo que justifique essa bosta.

WHAT THE FUCK?!?!


Sério, é muito estranho decapitar e desmembrar seres vivos sem sangue e não ver os membros no chão. É estranho como cheguei a rir de ver os braços e pernas sumindo do nada tipo as famosas espuminhas de Kamen Rider. É ridículo. Somente ridículo.

Mas por sorte, não alteram a qualidade do game, é um dos poucos casos onde mesmo a censura boba e exacerbada não conseguiu estragar a essência do game.

Em termos musicais, Ninja Gaiden II também faz bonito, o Sigma 2 usa a mesmíssima OST porém com umas poucas músicas novas pras fases adicionais que jogamos com Momiji, Rachel e Ayane.

Essas garotas foram incluídas na versão Sigma 2 porque a Tecmo não gostava da ideia de fazer um jogo exclusivo pra um console ocidental, quando portou pro oriental ela botou extras pra justificar uma nova compra dos que possuíam os dois consoles e pra fazer com que os jogadores do PS3 se sentissem jogando uma versão melhor que a concorrente.

O pior de tudo, eles conseguiram. O jogo é realmente mais balanceado, relativamente mais justo e ainda tem mais personagens pra se brincar na campanha e no modo Team Missions.

Ele tem uma vida útil maior, então acaba por ser melhor tecnicamente.

Porém... Tem suas outras diferenças que talvez façam você pensar duas vezes antes de dizer qual é a melhor versão. Por exemplo, o gráfico no PS3 é mais vivo e colorido e no Xbox 360 é mais pálido.

Convenhamos, qual é o clichê do ninja? Aquele clima japonês com tudo pálido, então obviamente o conceito das cores mais apagadas funciona melhor e soa mais bonito e natural pro jogo e seu contexto. Eu não sei porque diabos alteraram isso, no PS3 é feio? Não. É bem bonito até, mas no Xbox é mais agradável aos olhos, se é que me entendem. Esse aspecto ao menos é meramente visual, as diferenças significativas vão pouco além.


No gameplay em geral, temos as mesmas armas, o mesmo modo de jogar e no PS3 quando achamos a loja de armas, temos direito à somente UM upgrade e mais nada, como o jogo tem IA aumentada, seu foco será juntar orbs pra comprar itens de cura. É um desafio maior e recompensado de forma justa. No 360 as coisas são um pouco diferentes, o uso de orbs é igual ao Black/Sigma, ou seja, com eles você compra tudo, inclusive itens de cura e usam pra upgrade das armas, tornando assim o jogo mais difícil no ponto de coleta porém mais acessível por causa da IA levemente menor, sendo assim compensada no número maior de inimigos.

Convenhamos, apesar da IA maior no PS3, no 360 dá mais trabalho de modo geral. Mas são desafios de formas diferentes.

Há também um outro fator, apesar das fases com Momiji, Ayane e Rachel serem legais, elas são uma levíssima quebra de ritmo do jogo, tal como da Rachel no Sigma 1, mas convenhamos elas tem mecânicas muito boas e tudo, desafio alto mas não fariam tanta diferença assim na campanha.

Porque você ta adaptado à um personagem, e de repente começa a apanhar por não ter total domínio do outro, querendo ou não, elas não fazem aqueeeeela diferença. São bons acréscimos pra mim que prefiro uma vida útil de um bom jogo maior, mas pra aqueles que simplesmente preferem uma campanha mais sólida sem desfocar tanto, pode ser um pé afundando as bolas pro centro do seu corpo.

Tais diferenças ajudam no jogador que tem as duas versões a comprar as duas ou escolher uma delas, e eu particularmente pretendo comprar a do Xbox 360 original, foda é achar. Mas a piratinha eu já garanti pelo menos.

Olha esse lindo sorriso. Sim, sorriso.

Um fator que mudou drasticamente foram as músicas. No original antes do Reboot as músicas tinham mais fator de ambientação do que música em si, o Sigma ganhou músicas novas e tão marcantes quanto Confrontation por exemplo. Apesar de não ser perfeita, ela é marcante e tem muito destaque por misturar de forma impecável rock, tecno e instrumentos japoneses causando drama e tensão nas horas dos combates com muitos inimigos ou chefes.

No 2, a coisa mudou um bocado, sendo um ar mais moderno, apesar de seguir a linha do Sigma 1, porém isso causou uma mudança absurda nos sons, ainda tem aquelas que mantém a tradição como A Renaissance, mas no geral mudou pra caralho e eu fiquei surpreso de como ficou diferente porém totalmente funcional. E um exemplo claro de música nova é a Standing Tall.

Um detalhe que muita gente reclamou, inclusive eu no Sigma 1 é a câmera. Convenhamos que quase todo hack'n'slash que tenha mais refinamento que os padrões casuais como God of War sofrem por câmeras horríveis.

Vejamos: Devil May Cry 3 e 4, Metal Gear Rising, Ninja Gaiden Black/Sigma e II/Sigma 2, e por aí vai.

Jogos com foco na mecânica e construção de combos de forma livre e equilibrada geralmente sofrem com a câmera porque elas tem de ser livres e não fixas, por isso a câmera de God of War funciona que é uma beleza. E antes que me xinguem, eu gosto de God of War.


Mas no II/Sigma 2 ao menos te deram o mínimo, um botão que centraliza a câmera tal como o Sigma/Black, que é o que me salvava, e colocaram o outro básico que é te dar a opção de manipular a velocidade do giro. Não venha com essa frescura de "ah eu não mexo em opções". Se você pode alterar a seu gosto, altere, a menos que a alteração não funcione, sua reclamação é só um choro. Tanto que eu achei a câmera do Sigma 2 e do Metal Gear Rising lentas, aumentei a velocidade e nunca mais elas foram problema.

Quanto ao gameplay, acreditam que ta melhor? Se você jogou o Black/Sigma e nunca teve contato com o II/Sigma 2 deve se perguntar se isso é possível. E eu digo: Sim!

Incrível como Itagaki conseguiu criar um sistema ainda melhor e mais direto que do primeiro jogo. Tem o mesmo número de armas, ou seja, 10. Porém elas são mais variadas. Porque por exemplo, antes tínhamos nunchaku e flail, elas não são idênticas mas o modo de bater com elas é bem próximo, então tiraram o nunchaku e colocaram coisas novas como garras,  foice e principalmente armas como a Kusari-Gama, uma arma que é uma lâmina de foice com uma corrente e uma pedra na outra ponta da corrente. É simplesmente MUITO foda ver Ryu batendo com ela.

Mas no geral, é o mesmo, mecânica refinada ao extremo, combos de difícil execução, porém apesar de tudo é um jogo altamente punitivo onde cada falha sua é refletida num belo golpe bem dado que pode gerar sua morte ou algo próximo disso.

Não, Ninja Gaiden não é um jogo injusto, eles te dão ferramentas até demais (se for considerar lógica) contra os inimigos, a diferença é que eles tem comportamento, eles analisam a sua estratégia e jamais saem por aí repetindo o mesmo erro. Exemplo claro: você enfrenta 5 inimigos, eles notaram que você ataca demais e mais esquiva do que defende, os próximos inimigos vão levar isso em conta. Por isso Ninja Gaiden é um constante aprendizado de como se jogar, repetir a mesma tática é um tremendo erro.


A jogatina é frenética mas exige timing, dedicação, defesa na hora certa, conta-ataques e por aí vai. O mais legal é que assim como no primeiro, cada chefe é um aprendizado de uma nova mecânica, seguindo os preceitos de jogos como DMC3 ou MGR.

Mas uma coisa mudou, Ninja Gaiden Black/Sigma tem mais clima de aventura, leve exploração, pra upar o life de Ryu é necessário juntar algumas esferas e com o tempo elas aumentam levemente a life bar, mas o II/Sigma 2 não, ele difere nesse ponto, sendo ainda mais linear e tendo menos exploração, ele é literalmente uma linha reta onde até mesmo os itens de ampliar a barra de life são adquiridos de forma simples, achou no baú, aumenta e pronto.

Se você apesar de tudo, prefere uma aventura, talvez goste mais do Sigma/Black mas se você joga hack'n'slash por mecânica e desafio, o II/Sigma 2 vai ser um prato cheio de lutas e derrotas pra você, é muito prazeroso entender como funciona a mecânica de cada chefe e usar isso à nosso favor.

Foi por conta da segunda opção que eu curti mais o Sigma 2 que o Sigma 1. Aventura é sempre bom mas em jogos com fundações básicas e centralizadas em mecânicas como hack'n'slash, quando mais tático e desafiador for, melhor. Porque independente dos poucos erros do jogo (tal como a câmera, curva de aprendizado bem complicada apesar de bem feita, e etc), ele acaba se saindo um jogo pouco melhor.

As batalhas com chefes no Sigma 1 são mais interessantes, porém o clima de aventura pesa bastante, cabe à você escolher qual prefere. Mas confesso, jogar NG Sigma 2 foi muito gratificante, mesmo com toda a censura imbecil que ele tem. Mesmo com todos os erros, mesmo com a mudança das músicas.


É um jogo refinado, afiado, pra verdadeiros fãs de hack'n'slash e da série (no caso, do reboot), mas entendam, preferir o Sigma 1 é compreensível, ele é tão bom quanto porém usando um outro tipo de essência, e a vantagem é que temos dois jogos parecidos na teoria mas totalmente diferentes na prática.

Seria uma pena se o Itagaki tivesse saído pouco antes da conclusão do segundo game e o terceiro caísse em mãos erradas.

Se Ninja Gaiden 3 é um horror? Sim. Ele é. Mas é assunto pra outro dia. Preciso de tempo pra digerir aquela merda, jogar o Razor's Edge e falar dos dois num só post.

Mas os dois primeiros são excelentes, confiem em mim. Selo Juninho chato de qualidade.

27 de maio de 2015

Dark Souls - Obra-Prima Cheia de Falhas.


Tempos atrás eu tive Demon's Souls, e eu simplesmente não consegui me divertir em nenhum mísero segundo do jogo.

O constante tempo que tentei jogar, só serviu pra frustração ou tédio, um jogo realista e medieval com um level design bem ruim questionável e que desanimava de continuar jogando. Foram muitas as tentativas até que surgiu a chance de trocá-lo por um jogo que nem mesmo joguei até hoje.

Depois, com o tempo, anunciaram Dark Souls, Dark Souls II e recentemente Bloodborne, e conversando com vários amigos entusiasmados com o jogo, e eu não entendia o real motivo de tanto entusiasmo.

Deveria haver algo errado comigo, afinal eu tinha odiado o primeiro jogo e associei os posteriores como versões 2.0 do primeiro, como eu estava errado.

Graças à um amigo (valeu Diogo), eu tive provas concretas de que Dark Souls era consideravelmente diferente de Demon's Souls. Então... Eu tive a brilhante ideia de dar uma nova chance. Mas como vocês me conhecem, eu não tenho aquele amor por temas medievais e isso já me desmotiva parcialmente. Então resolvi esperar até ter um pouco mais de ânimo e comecei a jogar o Dark Souls: Prepare to Bug... Ops, Prepare to Die Edition.

E simplesmente, hoje em dia consigo entender quem curte pra caralho o jogo, afinal eu mesmo curti. Curti tanto que eu comprei o Demon's Souls de novo e agora digital, ou seja, não tem volta e tudo isso pra experimentar novamente aquele mundo com o devido preparo.

Mas bom, quem gosta dessa série no mínimo tem boas razões pra isso, é um jogo ótimo apesar de muuuuuuuito longe de ser a perfeição que todos dizem ser, mas ainda assim é que o jogo tem uma coisa que afeta as pessoas e em especial os fanboys, muito fanboy de Souls em geral tende a dizer que o jogo é a beira do perfeito distorcendo coisas que eles normalmente veriam como errado em qualquer outro jogo.


Tipo o que tanto fizeram com Lords of the Fallen, por exemplo.

Primeiro de tudo, peço a atenção de vocês pra que antes de xingar, leiam, ao menos tentem entender o que eu to abordando antes de sair falando groselhas.

Ao terminar o game, eu pude perceber uma super valorização monstruosa no enredo. Até porque ele não tem nada de muito impressionante. Seu personagem é o Chosen Undead, um escolhido morto-vivo que obviamente nunca pode morrer definitivamente, mostrando que ele sempre vai dar um jeito de voltar com algo novo e tentar vencer. Até aí, tudo bem!

Tudo que lhe é contado no prólogo é sobre o nascimento da Era do Fogo, que surgiu com base na vitória de seres super poderosos sobre os dragões, mostrando que o segredo de sua imortalidade estava em suas escamas e um dos dragões que não era imortal ficou com dor de cotovelo de tanta inveja, dedurou pros caras o segredo e contou que eles os venceriam caso usassem eletricidade.

Agora, como escamas são o segredo da imortalidade e principalmente como pode ser combatida com eletricidade? Eu não faço ideia.


Começamos assim nosso "enredo".

Seu personagem simplesmente está preso depois desses eventos, alguém te joga a chave da cela e pronto, temos que descobrir, tudo que você descobrir no enredo do game será por sua livre e espontânea exploração. Não haverá muita coisa além de itens, algumas batalhas e alguns poucos eventos "obrigatórios", você sabe o que fazer mas não como fazer, o resto é consequência.

Esse conceito de buscar a história e o que realmente aconteceu é bem interessante, dá pra perder algumas horas em busca de tudo daquele mundo, é fácil se perder buscando por armas, itens, ou mesmo conversando com NPC's no vasto mundo que é Lordran. Porém...a história em si não é nada demais. É um genérico medieval bem construído? Sim. Mas ainda um genérico medieval, pouquíssimo empolgante e com alguns fatos bem previsíveis, principalmente os dois finais, bem clichês de jogos ocidentais. Tudo extremamente maniqueísta, porém usando somente tragédias.

Até porque Dark Souls é um jogo americ... Wait. Dark Souls é japonês. Mas foi obviamente feito pra ocidentais. O público ocidental/europeu gosta muito do tema e nada mais natural que usar o gosto deles pra gerar dinheiro. Isso nos mostra que mesmo um jogo ocidental fica melhor nas mãos de um japonês. Grande Miyazaki.



Antes de partir pra outros pontos, devo ressaltar, o lore de Dark Souls é muito rico, a cultura e todos os chefes são explicados ao decorrer do jogo com acesso às informações que vamos pegando mas se tem algo que me incomoda é não saber a origem das coisas, em vários jogos ao menos quando um mundo assim é criado, todo o seu conteúdo é trabalhado à partir de um ponto de origem, coisa que Dark Souls não tem. Você pode descobrir muitas coisas como por exemplo a origem de chefes como Queelag ou Gaping Dragon, a explicação da existência deles é bem legal, porque determinado povo usa tais vestimentas ou porque alguns monstros são encontrados somente em determinados locais, explica muita coisa mesmo.

Mas o que são os seres que desafiaram os dragões? São manifestações poderosas que ficaram ainda mais poderosas ao encontrar a Lord Souls mas de onde veio tudo isso e o que pirocas é uma Lord Soul? Não explica, de onde vieram os dragões e por que eles eram tão inteligentes à ponto de serem sábios? O motivo da disputa era por puro poder, claro. Mas não é mais do que isso, quase nenhum ponto da real origem de Dark Souls é dado ao jogador, e isso me incomoda profundamente. Mas a história está totalmente distribuída e não será fácil montar ela, pra quem se interessar, tem o excelentíssimo trabalho do meu amigo @gakuma aqui. Acredite, vale à pena ler, o jogo só fará sentido em termos de reunir todas as informações ao longo de MUITO tempo.

Agora indo pro ponto que realmente faz a diferença no game: Mecânicas.

Selfie com Solaire

O motivo de Dark Souls ser tão difícil é de longe suas mecânicas. Sendo um jogo de ação com elementos de RPG, as mecânicas são basicamente as mesmas de Demon's, uma barra de life, itens de cura e armas em atalhos, e uma barra de Stamina que é gasta pra absolutamente tudo no jogo, desde correr, rolar, bater ou defender. Afinal, você precisa de fôlego pra segurar um escudo por muito tempo. Correto?

Até aí, tudo maravilhoso, ou melhor "maravilhoso". Aprender como funciona as mecânicas exige observação, dedicação, tempo, e principalmente paciência. O jogo te entrega os comandos básicos e você se vira, no melhor estilo 8 bits. Eu particularmente até gosto disso se querem saber. Gosto de entender e aprender sob observação. Através dessa observação, você aprenderá a chutar inimigos em abismos, a usar armadilhas a seu favor, pegar inimigos de costas, aprenderá a se moldar à situação, mostrando o quanto você pode evoluir como jogador, usando não somente atributos básicos como armas e armaduras, porque somente isso não é o suficiente. Mas tudo isso é com o tempo. Não adianta querer apressar.

Esse formato é deveras mais interessante que ficar vendo tutoriais a cada 2 minutos. Mas aí chegamos ao patamar realismo.

Ou melhor "realismo".

Dark Souls é sóbrio, e como eu disse "realista", em muitos pontos você terá de distribuir pontos com suas almas adquiridas, se tomou um golpe e morrer, elas ficam lá no mesmo lugar, se morrer antes de pegar elas, já era, perdeu pra sempre. Mas uma vez sabendo disso e tendo cuidado, vai usar as Souls com mais frequência, afinal elas são a sua experiência e o seu dinheiro também. Com esses pontos que são as almas, você vai ganhando possibilidades de evoluir os atributos do seu personagem, como num RPG básico porém cada nível gasta pouco mais que o nível anterior, por isso podemos atribuir isso em tudo desde velocidade, força, até resistência e capacidade de carregar as coisas, quando menos esperar seu personagem poderá estar assim:


Tá vendo, ele é realista bem entre aspas, algumas coisas podem ser conseguidas através de pontos de forma que só se o cara fosse o Hulk que ele conseguiria se mover. Mas isso é o de menos.

Quando se tem almas o suficiente pra ganhar um nível, terá de distribuir numa grade de atributos do seu personagem da qual tudo será considerado, aumento de vitalidade, aumento de stamina, força pra carregar itens, resistência à doenças como envenenamento e sangramento, inteligência pro uso de magias e por aí vai, essa distribuição é realmente muito interessante e faz com que você molde seu personagem a seu gosto, só não dê a mancada de focar demais em um só atributo. Mas o problema da mecânica é outro.

O que atrapalha Dark Souls de ser absolutamente perfeito não é isso. E sim os famosos "pormenores".

Dark Souls consiste em punições constantes, certo? Ou seja, você vai morrer muito por erros seus e a penalidade é "simples", perder sua forma humana (virando assim um Hollow) e suas almas, mas num jogo de tamanha punição, existem outros "inimigos" como a câmera contra alguns chefes, a colisão do jogo que quando começa a falhar, te atrapalha horrivelmente e bugs aleatórios que podem acontecer à qualquer momento.

Eu nunca vi bugs em jogos como Resident Evil 6 mesmo sabendo que existem, mas raramente eu sou pego por eles, eu fui ser pego por muitos bugs em qual jogo? Adivinha? Dark Souls ¬¬

 
Linda vista na chegada de Anor Londo


Simplesmente um tédio você ta lá, e seu personagem "gira" e toma um ataque que te mata na hora, ou mesmo acerta hitboxes zuadas que não deveriam estar ali, e a câmera é um inferno em alguns pontos. Se você enfrentar um chefe gigante (o que em Dark Souls é tão certo quando morrer várias vezes) você vai precisar do lock-on da câmera eventualmente, porém esse lock vai ficar na movimentação do chefe e você ficará desfocado, em muitos pontos deixa de ver o chão ou alguns ataques que podem vir de outras direções. Sendo assim em muitos pontos, a câmera te atrapalha ao extremo, principalmente se não souber EXATAMENTE como se joga, afinal de contas sem lock-on é fácil dar um ataque mal direcionado.

Vamos considerar uma hipótese, uma que por sinal aconteceu comigo:

Você ta explorando um determinado local, e ta cheio de souls, se você jogou totalmente às cegas como eu, eventualmente vai chegar no chefe, sem saber que ali tem um chefe. Então você pra não perder a sua forma humana e as suas souls faz o que?

Fica de longe, observando os movimentos do chefe, cautelosamente esquivando e considerando qualquer golpe dele como "one hit kill" e fica só na espreita observando o melhor momento pra entrar na estratégia dele e começar o samba da pancadaria e de repente, você chega perto, desvia de um golpe, a animação do personagem levando o dano não acontece mas de repente você olha pra lifebar e ta lá um bocado a menos.

E isso quando você esquiva totalmente, mas ainda assim a animação do dano acontece e você leva um golpe que não te acertou. É extremamente frustrante numa primeira jogada ver isso acontecendo. Conforme eu  avancei e fui ficando calejado, fui vendo o modo de como se esquivar, muitas vezes bem antes do golpe sair e indo pra extremamente longe, porque inconscientemente eu não confiava nas hitboxes do jogo.


Agora vamos considerar o óbvio, se um veterano em Dark Souls pode morrer frequentemente, imagina você como novato recém-chegado ao game fedendo à leite e fraldas. Você vai aprender o básico, o resto só a prática te trará, então vamos considerar vários pontos, as bonfires (fogueiras) onde se salvam o jogo ficam normalmente uma boa distância de um chefe, você vai provavelmente suar pra limpar a área até chegar nele, e não tem checkpoints pra garantir a sua segurança, cada vez que você usa a fogueira, TODOS os inimigos exceto chefes e sub-chefes voltam ao normal, então cada percurso ao chefe será deveras trabalhoso.

Então, você vai lá e morre por um erro seu e dá vontade de tentar de novo mas muitas vezes você vai morrer por uma falha da câmera ou algum tipo de glitch/bug aleatório que pode acontecer. Simplesmente desmotiva pra caralho. Você até mesmo pode usar as hitboxes que as vezes ficam zuadas à seu favor tipo eu usei (e muito) mas não dá pra negar o quanto Dark Souls pode ser desafiador por motivos errados em várias partes, sem desmerecer as partes boas que são muito boas mas as ruins quebram as pernas de maneiras que quase me fizeram desistir. Eu já acho bugs e erros de câmera uma coisa ruim em qualquer contexto, imagina num jogo altamente punitivo?!?! Até existem piadas como essa que justificam isso que eu falei.

Mas existem outros pontos como por exemplo você ver o inimigo esquivar de seus ataques se escondendo atrás de paredes e tudo mais, porque a sua arma bate nelas e a física reage contra você, mas de repente eles armam um ataque e você tenta se defender de maneira natural, atrás de pilastras ou paredes e a surpresa  acontece, você toma um puta acerto que te causa muito dano porque a arma dos inimigos atravessa a parede e te fode.



Falando francamente, o jogo tem seus conceitos realistas e te obriga a "se sentir" lá dentro, com toda a sua fragilidade, afinal de contas ele se baseia em conceitos realistas de dano mas do nada ele te obriga a se defender de maneira totalmente NADA natural, e no começo demora bastante pra pegar o jeito até chegar nessa ideia. Depois se torna mais tranquilo e até divertido eu confesso, mas não acho lá a coisa  mais justa a ser feita.

Mas apesar dos erros, Dark Souls tem dois pontos muito mas MUITO fortes. O primeiro e muito importante é a ambientação, é um medieval e tudo mas é bem legal tudo pelo cenários que são longos e detalhados mas principalmente pelo brilhantíssimo level design do jogo. Tudo se interliga de maneira inteligente e intuitiva, dá muito gosto explorar cada mísero local do jogo e vale à pena rodar os mapas pra abrir as conexões que o jogo te oferece de um lugar ao outro, os atalhos e tudo mais.

É de cair o queixo, e dá pra ver com poucas horas o quanto o level design é bem feito quando se chega na Firelink Shrine, acessa o Undead Burg e volta pra lá passando por atalhos da Undead Shrine. Isso é algo que com poucas horas de jogo você vai ver e se for bem atento vai perceber o quanto é ridiculamente bem construído, até dizem que no II ficou bem preguiçoso esse aspecto, mas eu só vou descobrir quando jogá-lo.

"Oi, eu tenho uma surpresa pra você"

Só o gráfico que num é lá essas coisas, principalmente pra mim que joguei na versão PC (sem nenhum MOD) e eu fiquei impressionado ao comparar à versão caseira do PS3 e 360 e perceber que a From Software conseguiu a proeza de lançar um jogo versão PC um ano após as versões caseiras e deixar o gráfico pior nela. E a versão PC é mal otimizada, quando se liga o controle o mouse não some da tela, não tem resolução decente pra monitores Full HD (1920x1080) e ainda mais bugs que a versão do 360. Sabe por que? Porque Demon's Souls vendeu o suficiente pra uma sequência mas não foi nada de outro mundo, como o jogo virou multi, eles usaram a mesma engine que tinha sido projetada pro PS3.

Resultado: meio que "portaram" o jogo no 360, ficou menos bonito mas ainda bonito, funciona quase tão bem quanto e tem muitos bugs também. Porém pegaram essa versão meio zuada do X360 e jogaram de qualquer maneira no PC. Então o gráfico ficou relativamente feio, a resolução ficou uma bosta, não se preocuparam com detalhes mínimos na versão PC em quase nenhum ponto. 

O segundo ponto é o modo de como você se sente jogando, o clima desolado e sem músicas torna tudo bem interessante, eu no começo fiquei incomodado mas depois eu vi que funciona direitinho, e músicas só dão as caras em chefes, o que mais me assustou é que quem compôs a trilha de Dark Souls I e II é Motoi Sakuraba, o mesmo cara que compôs as músicas de boa parte da série Tales of, Star Ocean, Valkyrie Profile e etc. Eu NUNCA ia imaginar isso, porque não tem nada a ver com o que ele normalmente compõe, é assustadoramente versátil esse sujeito.

"Oy my fucking god - um pinto que fala... E QUE TEM ORELHAS DE CACHORRO"

O jogo tem uma pilha de música foda, não tem nem meia música ruim, tem as menos impressionantes como a do Ceasceless Discharge ou Centipede Demon mas tem as super marcantes como do Saeth, Gwyn, 4 Kings, Gaping Dragon, etc.

Mas a parte legal desse jogo é que te exige cautela, e quando você andar no jogo, sempre será com seu sensor aranha pronto pra disparar e te alertar do perigo, mesmo que muitas vezes ele falhe e você morra. Ou morra por bugs, o que também aconteceu bastante comigo.

Voltando, bom, temos bugs como eu disse, certo?

O problema é que esses bugs, erros ou seja lá como você chame, acontecem com uma frequencia maior do que tinha direito de acontecer e enchem o saco, vocês nem imaginam o quanto eu ri numa determinada situação.

Eu andando em direção à um chefe que eu tinha travado, haviam VÁRIOS inimigos dos mais fracos no caminho, e eu fui limpando a área, um a um, porém a física do jogo é Havok, aquela que os inimigos mortos viram verdadeiras borrachas que se entrelaçam nos pés do seu personagem. Então, eu andei, matei quase todos e o último deu um ataque que simplesmente carregou quase todos os corpos e todos vieram junto com o ataque dele.

Sabe qual foi o resultado? Todos os corpos bateram no meu escudo, mas tiraram stamina quase que toda, o ataque dele veio por último e me tirou um puta energia, na tentativa de tentar virar naquela situação, eu acabei tomando um golpe e morri. Eu fiquei MUITO chocado com a situação, morri de rir mas ao mesmo tempo morri de raiva, foi um mix de sensações muito louco.




Agora, o que eu falei sobre ser um jogo de afetar o ego, é que sim, você fica puto, quer vencer à todo e qualquer custo, quer fatiar o chefe pra gritar "MORRE SEU ARROMBADO DE MERDA DO QUINTO DOS INFERNOS!!!!!" (mandando taunt logo em seguida) e é uma sensação mega foda ver aquele chefe que chega causando impacto impondo respeito e mostrando que é o fodão cair diante de seus pés é de extrema gratificação. Principalmente quando você chega e mata de primeira, aí dá vontade de soltar piruetas no estilo Daiane dos Santos cantando La Cucaracha.

Apesar de alguns bugs e de ser um pouco repetitivas em alguns casos, as batalhas contra chefes são memoráveis pra caralho, e é nessas horas que a gente entende como um toque japonês faz a diferença, porque as músicas ajudam à lembrarmos dos combates, são músicas extremamente bem contextualizadas com os combates e gostei de todas justamente porque a música fez uma gigantesca diferença pra potencializar algo que já era naturalmente épico. Mas isso é parte da cereja do bolo, tem batalhas memoráveis por outros motivos também, como Iron Golem, Capra Demon, Bed of Chaos, 4 Kings, Gravelord Nito e por aí vai porque a lista é grande. Deve ter uns dois ou três chefes que não são aquela coisa toda, mas ainda assim legais, o resto é incrível de marcante. Mesmo que as vezes sejam memórias divertidas pelos motivos errados como foi o meu caso com Bell Gargoyle, chefe do qual eu demorei horas pra passar, fiquei puto mas a minha lembrança é positiva com relação à tudo isso.

É sério, esse jogo tinha tudo pra ser perfeito mas não precisa de achar que só os bugs impedem isso. Tipo esse que consegui registrar em Darkroot Garden:



O personagem só tava andando e afundou, e ficou assim uns 2 minutos até morrer. Foi engraçado, eu admito.

Tem algo que eu deixei propositalmente pro final? Existem duas classes que quebram quase todo o desafio do jogo, que é Mage e Pyromancer. Raciocinem comigo, um jogo de punição constante tem de haver um desafio justo pra todas as classes com penalidades que igualam as coisas, magos morrem mais rápido que qualquer cavaleiro obviamente mas me diz qual cavaleiro em Dark Souls é super resistente? Você vai passar no mínimo MUUUUUUITAS horas treinando e pegando equipamentos até ser algo minimamente respeitável, até que esse ponto chegue você vai morrer com pouquíssimos golpes, e com as duas classes é literalmente o mesmo. Porém de longe usando magias ou fogo, levando uma super vantagem por uma boa parte da jornada. Lembrando que boa parte dos inimigos de Dark Souls é bem vulnerável a fogo, ajuda bastante por pelo menos metade da jornada.

E eles começam em níveis mais baixos, ou seja, você terá alguns pontos à mais pra distribuir à sua vontade, o resto já vem com classes que tem níveis pouco maiores e atributos já pré-distribuídos, ou seja, são alguns pontos à menos que você não escolheu pra onde vão e em Dark Souls cada ponto, cada level faz TODA a diferença.

Aquela sensação de: "FODEU".

Outro "problema" que eu vi nas classes é o fato de não mudarem nada, você só vai ter um nível pouco maior ou menor e armas diferentes no começo, mas isso deixa de fazer diferença pouco antes do primeiro chefe real do game (Taurus Demon), ou seja, desde que não seja Mago ou Pyromancer, você terá um puta desafio alto mas a diferença pra cada classe importa nos primeiros 30 minutos de jogo e depois deixa de fazer qualquer diferença. Justamente porque vai ter mais a ver com equipamento do que com classe em si, tanto é que nada te impede de ser um Warrior com Pyromancer, não há restrição no uso de nada pela classe do seu personagem, basta distribuir pontos. Exemplo: jogando de Mago você começa com mais Inteligence pra causar mais dano mágico, e Attunement pra ter slot de magia, se você for um Warrior, deverá priorizar a força bruta e defesa ou destreza pra esquiva, mas se você quiser aumentar esses atributos pra usar equipamentos mágicos ou magia, não há restrição.

Meu Warrior nomeado Genericus tinha luva de Pyromancer, bastei upar o Attunement e pronto, ao menos magia eu já usava. E eu poderia ter feito isso com qualquer classe, porque as classes em Dark Souls são quase totalmente inúteis, elas só literalmente servem pra começar com mais ou menos pontos distribuídos em algumas características.

Tais diferenças quase nulas nas classes muitos dizem ser de propósito, honestamente, independente disso eu só acho inútil porque perdi um tempo escolhendo como começar mas no final das contas não faz tanta diferença, eu preferiria distribuir os pontos por mim mesmo, mesmo que eu eventualmente fosse punido por distribuir errado. E uma outra "brincadeira" dos desenvolvedores é os presentes ao começar o jogo, só tem uns dois ou três realmente úteis e o resto é literalmente inútil porque você pode simplesmente achar ou comprar. Por exemplo, eu comecei com Divine Blessing, que é um item de cura que regenera todo o HP, mas... Quando se joga Dark Souls, boa parte do desenvolvimento do jogo é totalmente focado em mecânica e reflexos, e as bonfires regeneram seu HP, uma área que você domina bem você literalmente vai no mínimo saber lidar bem com ela o suficiente pra raramente usar poções de cura e como as bonfires regeneram seu life, itens de cura desse modo pra começar o jogo se tornam inúteis. Até porque, já temos Estus Flask pra isso.


Um ponto que não vemos frequentemente é a valorização dos NPC's, eles tem histórias próprias e elas vão se desenrolando ou através de quests ou simplesmente conversando com eles, e eles não são idiotas, ataque eles pra ver o que acontece. Eles partem pra cima de você! Então ao conversar com um ferreiro, um vendedor ou um NPC que só tem a função de dar um item por exemplo, cuidado. Se matar ele, é pra sempre. Através disso tem as Covenants, são várias ao redor do game, e em alguns casos precisamos de coisas específicas pra entrar e o fato de ser de uma, te faz ser inimigo de algumas, e sair de uma e ir pra outra pode não ser lá muito bem aceito por seja lá quem te dê isso. Então é necessário um leve cuidado com isso também.

O game também tem uma penca de segredos, cortar rabo dos inimigos te dá armas, procurar coisas em determinados locais pode ser uma coisa boa, paredes invisíveis com algum segredo, abrir portas com chaves ou usar determinadas coisas na hora certa garantem uma longuíssima vida ao jogo, mesmo numa primeira jogada. Se você não usar detonado ou não tiver ajuda é melhor ainda, recomendo ainda que faça isso jogando offline uma primeira vez. Pra poder mergulhar de verdade em Lordran abordando todos os seus pontos positivos e negativos.

E bom, caso queira comprar como eu, que comprei (sim, zerei pirata), opte se possível pela versão Prepare to Die, apesar dos bugs, é uma versão melhorada da original, e que inclui a DLC Artorias of the Abyss. Uma DLC da qual temos mais 4 chefes e onde conhecemos de perto o tão citado na história Cavaleiro Artorias. Só é meio sacana ela vir no disco da versão retail e você pagar somente pela chave do desbloqueio. Além do mais, essa versão corrige o balanço e peso no uso de algumas armas mas são detalhes bem pequenos que só descobri através de leitura.


Então, como eu disse, Dark Souls é difícil? Sim, muito. É justo? Quase sempre. Tem pontos que deixam o desafio injusto ou pelo menos mais difícil por motivos errados. Por sorte, não é a maioria dos momentos, na verdade é a menor parte mesmo, porém suficiente pra gerar frustrações. Mas você pode se frustrar pra sempre ou usar ela como motivação pra voltar ali e passar de uma maneira impecável, porque infelizmente bugs eventualmente vão rolar, mas sabendo evitar eles, dá pra contornar em 90% dos casos.

Tipo as partes de plataforma obrigatória do jogo, muitas vezes você "acerta" o pulo mas acaba caindo, é um saco ter de lidar com isso, porém são pouquíssimas as partes que lidamos com isso, é apenas em um chefe e um ponto de Blighttown, nesses dois pontos, serão obrigatórios, mas quase sempre uma tentativa de pegar um item pode resultar numa morte mesmo acertando o pulo, depois que pegamos o jeito, dá pra pegar mas é um saco, principalmente quando se percebe que você "acerta mas erra".

Ou seja, você vai morrer muito e nem sempre será por sua causa.



Não querendo questionar o ego de quem terminou o game, mas essas falhas não foram evidenciadas sem um motivo,não foram elas que impediram o jogo de ser perfeito sem uma razão. Falhas são falhas independente do contexto, tanto que o próprio Trailers Honestos brinca com isso, chamando o jogo de Flawed Master Piece (Obra-Prima com falhas). E de fato, Dark Souls é bem isso mesmo. É um jogo soberbo, com um dos melhores fator replay que já vi, um desafio bem alto que há tempos não se via e que só a perseverança e a paciência vão te fazer vencer.

É um jogo que dá pra ver que foi feito com extremo esmero dentro das possibilidades financeiras. Afinal tem algumas coisas que são óbvias limitações como dubladores que dublaram mais de um personagem, algumas falhas técnicas  que já citei e etc.


Mas pensa comigo, numa geração onde jogos quando passam das 10 horas é quase um milagre, um game ter naturalmente em média de 50 horas é quase uma festa, e ainda mais que se pode começar o jogo novamente com tudo que já se tinha incluindo equipamentos e level porém com dificuldade aumentada, ou simplesmente recomeçar de novo e explorar novamente Lordran, porque definitivamente nunca perde a graça e a recompensa é imensa.