27 de maio de 2015

Dark Souls - Obra-Prima Cheia de Falhas.


Tempos atrás eu tive Demon's Souls, e eu simplesmente não consegui me divertir em nenhum mísero segundo do jogo.

O constante tempo que tentei jogar, só serviu pra frustração ou tédio, um jogo realista e medieval com um level design bem ruim questionável e que desanimava de continuar jogando. Foram muitas as tentativas até que surgiu a chance de trocá-lo por um jogo que nem mesmo joguei até hoje.

Depois, com o tempo, anunciaram Dark Souls, Dark Souls II e recentemente Bloodborne, e conversando com vários amigos entusiasmados com o jogo, e eu não entendia o real motivo de tanto entusiasmo.

Deveria haver algo errado comigo, afinal eu tinha odiado o primeiro jogo e associei os posteriores como versões 2.0 do primeiro, como eu estava errado.

Graças à um amigo (valeu Diogo), eu tive provas concretas de que Dark Souls era consideravelmente diferente de Demon's Souls. Então... Eu tive a brilhante ideia de dar uma nova chance. Mas como vocês me conhecem, eu não tenho aquele amor por temas medievais e isso já me desmotiva parcialmente. Então resolvi esperar até ter um pouco mais de ânimo e comecei a jogar o Dark Souls: Prepare to Bug... Ops, Prepare to Die Edition.

E simplesmente, hoje em dia consigo entender quem curte pra caralho o jogo, afinal eu mesmo curti. Curti tanto que eu comprei o Demon's Souls de novo e agora digital, ou seja, não tem volta e tudo isso pra experimentar novamente aquele mundo com o devido preparo.

Mas bom, quem gosta dessa série no mínimo tem boas razões pra isso, é um jogo ótimo apesar de muuuuuuuito longe de ser a perfeição que todos dizem ser, mas ainda assim é que o jogo tem uma coisa que afeta as pessoas e em especial os fanboys, muito fanboy de Souls em geral tende a dizer que o jogo é a beira do perfeito distorcendo coisas que eles normalmente veriam como errado em qualquer outro jogo.


Tipo o que tanto fizeram com Lords of the Fallen, por exemplo.

Primeiro de tudo, peço a atenção de vocês pra que antes de xingar, leiam, ao menos tentem entender o que eu to abordando antes de sair falando groselhas.

Ao terminar o game, eu pude perceber uma super valorização monstruosa no enredo. Até porque ele não tem nada de muito impressionante. Seu personagem é o Chosen Undead, um escolhido morto-vivo que obviamente nunca pode morrer definitivamente, mostrando que ele sempre vai dar um jeito de voltar com algo novo e tentar vencer. Até aí, tudo bem!

Tudo que lhe é contado no prólogo é sobre o nascimento da Era do Fogo, que surgiu com base na vitória de seres super poderosos sobre os dragões, mostrando que o segredo de sua imortalidade estava em suas escamas e um dos dragões que não era imortal ficou com dor de cotovelo de tanta inveja, dedurou pros caras o segredo e contou que eles os venceriam caso usassem eletricidade.

Agora, como escamas são o segredo da imortalidade e principalmente como pode ser combatida com eletricidade? Eu não faço ideia.


Começamos assim nosso "enredo".

Seu personagem simplesmente está preso depois desses eventos, alguém te joga a chave da cela e pronto, temos que descobrir, tudo que você descobrir no enredo do game será por sua livre e espontânea exploração. Não haverá muita coisa além de itens, algumas batalhas e alguns poucos eventos "obrigatórios", você sabe o que fazer mas não como fazer, o resto é consequência.

Esse conceito de buscar a história e o que realmente aconteceu é bem interessante, dá pra perder algumas horas em busca de tudo daquele mundo, é fácil se perder buscando por armas, itens, ou mesmo conversando com NPC's no vasto mundo que é Lordran. Porém...a história em si não é nada demais. É um genérico medieval bem construído? Sim. Mas ainda um genérico medieval, pouquíssimo empolgante e com alguns fatos bem previsíveis, principalmente os dois finais, bem clichês de jogos ocidentais. Tudo extremamente maniqueísta, porém usando somente tragédias.

Até porque Dark Souls é um jogo americ... Wait. Dark Souls é japonês. Mas foi obviamente feito pra ocidentais. O público ocidental/europeu gosta muito do tema e nada mais natural que usar o gosto deles pra gerar dinheiro. Isso nos mostra que mesmo um jogo ocidental fica melhor nas mãos de um japonês. Grande Miyazaki.



Antes de partir pra outros pontos, devo ressaltar, o lore de Dark Souls é muito rico, a cultura e todos os chefes são explicados ao decorrer do jogo com acesso às informações que vamos pegando mas se tem algo que me incomoda é não saber a origem das coisas, em vários jogos ao menos quando um mundo assim é criado, todo o seu conteúdo é trabalhado à partir de um ponto de origem, coisa que Dark Souls não tem. Você pode descobrir muitas coisas como por exemplo a origem de chefes como Queelag ou Gaping Dragon, a explicação da existência deles é bem legal, porque determinado povo usa tais vestimentas ou porque alguns monstros são encontrados somente em determinados locais, explica muita coisa mesmo.

Mas o que são os seres que desafiaram os dragões? São manifestações poderosas que ficaram ainda mais poderosas ao encontrar a Lord Souls mas de onde veio tudo isso e o que pirocas é uma Lord Soul? Não explica, de onde vieram os dragões e por que eles eram tão inteligentes à ponto de serem sábios? O motivo da disputa era por puro poder, claro. Mas não é mais do que isso, quase nenhum ponto da real origem de Dark Souls é dado ao jogador, e isso me incomoda profundamente. Mas a história está totalmente distribuída e não será fácil montar ela, pra quem se interessar, tem o excelentíssimo trabalho do meu amigo @gakuma aqui. Acredite, vale à pena ler, o jogo só fará sentido em termos de reunir todas as informações ao longo de MUITO tempo.

Agora indo pro ponto que realmente faz a diferença no game: Mecânicas.

Selfie com Solaire

O motivo de Dark Souls ser tão difícil é de longe suas mecânicas. Sendo um jogo de ação com elementos de RPG, as mecânicas são basicamente as mesmas de Demon's, uma barra de life, itens de cura e armas em atalhos, e uma barra de Stamina que é gasta pra absolutamente tudo no jogo, desde correr, rolar, bater ou defender. Afinal, você precisa de fôlego pra segurar um escudo por muito tempo. Correto?

Até aí, tudo maravilhoso, ou melhor "maravilhoso". Aprender como funciona as mecânicas exige observação, dedicação, tempo, e principalmente paciência. O jogo te entrega os comandos básicos e você se vira, no melhor estilo 8 bits. Eu particularmente até gosto disso se querem saber. Gosto de entender e aprender sob observação. Através dessa observação, você aprenderá a chutar inimigos em abismos, a usar armadilhas a seu favor, pegar inimigos de costas, aprenderá a se moldar à situação, mostrando o quanto você pode evoluir como jogador, usando não somente atributos básicos como armas e armaduras, porque somente isso não é o suficiente. Mas tudo isso é com o tempo. Não adianta querer apressar.

Esse formato é deveras mais interessante que ficar vendo tutoriais a cada 2 minutos. Mas aí chegamos ao patamar realismo.

Ou melhor "realismo".

Dark Souls é sóbrio, e como eu disse "realista", em muitos pontos você terá de distribuir pontos com suas almas adquiridas, se tomou um golpe e morrer, elas ficam lá no mesmo lugar, se morrer antes de pegar elas, já era, perdeu pra sempre. Mas uma vez sabendo disso e tendo cuidado, vai usar as Souls com mais frequência, afinal elas são a sua experiência e o seu dinheiro também. Com esses pontos que são as almas, você vai ganhando possibilidades de evoluir os atributos do seu personagem, como num RPG básico porém cada nível gasta pouco mais que o nível anterior, por isso podemos atribuir isso em tudo desde velocidade, força, até resistência e capacidade de carregar as coisas, quando menos esperar seu personagem poderá estar assim:


Tá vendo, ele é realista bem entre aspas, algumas coisas podem ser conseguidas através de pontos de forma que só se o cara fosse o Hulk que ele conseguiria se mover. Mas isso é o de menos.

Quando se tem almas o suficiente pra ganhar um nível, terá de distribuir numa grade de atributos do seu personagem da qual tudo será considerado, aumento de vitalidade, aumento de stamina, força pra carregar itens, resistência à doenças como envenenamento e sangramento, inteligência pro uso de magias e por aí vai, essa distribuição é realmente muito interessante e faz com que você molde seu personagem a seu gosto, só não dê a mancada de focar demais em um só atributo. Mas o problema da mecânica é outro.

O que atrapalha Dark Souls de ser absolutamente perfeito não é isso. E sim os famosos "pormenores".

Dark Souls consiste em punições constantes, certo? Ou seja, você vai morrer muito por erros seus e a penalidade é "simples", perder sua forma humana (virando assim um Hollow) e suas almas, mas num jogo de tamanha punição, existem outros "inimigos" como a câmera contra alguns chefes, a colisão do jogo que quando começa a falhar, te atrapalha horrivelmente e bugs aleatórios que podem acontecer à qualquer momento.

Eu nunca vi bugs em jogos como Resident Evil 6 mesmo sabendo que existem, mas raramente eu sou pego por eles, eu fui ser pego por muitos bugs em qual jogo? Adivinha? Dark Souls ¬¬

 
Linda vista na chegada de Anor Londo


Simplesmente um tédio você ta lá, e seu personagem "gira" e toma um ataque que te mata na hora, ou mesmo acerta hitboxes zuadas que não deveriam estar ali, e a câmera é um inferno em alguns pontos. Se você enfrentar um chefe gigante (o que em Dark Souls é tão certo quando morrer várias vezes) você vai precisar do lock-on da câmera eventualmente, porém esse lock vai ficar na movimentação do chefe e você ficará desfocado, em muitos pontos deixa de ver o chão ou alguns ataques que podem vir de outras direções. Sendo assim em muitos pontos, a câmera te atrapalha ao extremo, principalmente se não souber EXATAMENTE como se joga, afinal de contas sem lock-on é fácil dar um ataque mal direcionado.

Vamos considerar uma hipótese, uma que por sinal aconteceu comigo:

Você ta explorando um determinado local, e ta cheio de souls, se você jogou totalmente às cegas como eu, eventualmente vai chegar no chefe, sem saber que ali tem um chefe. Então você pra não perder a sua forma humana e as suas souls faz o que?

Fica de longe, observando os movimentos do chefe, cautelosamente esquivando e considerando qualquer golpe dele como "one hit kill" e fica só na espreita observando o melhor momento pra entrar na estratégia dele e começar o samba da pancadaria e de repente, você chega perto, desvia de um golpe, a animação do personagem levando o dano não acontece mas de repente você olha pra lifebar e ta lá um bocado a menos.

E isso quando você esquiva totalmente, mas ainda assim a animação do dano acontece e você leva um golpe que não te acertou. É extremamente frustrante numa primeira jogada ver isso acontecendo. Conforme eu  avancei e fui ficando calejado, fui vendo o modo de como se esquivar, muitas vezes bem antes do golpe sair e indo pra extremamente longe, porque inconscientemente eu não confiava nas hitboxes do jogo.


Agora vamos considerar o óbvio, se um veterano em Dark Souls pode morrer frequentemente, imagina você como novato recém-chegado ao game fedendo à leite e fraldas. Você vai aprender o básico, o resto só a prática te trará, então vamos considerar vários pontos, as bonfires (fogueiras) onde se salvam o jogo ficam normalmente uma boa distância de um chefe, você vai provavelmente suar pra limpar a área até chegar nele, e não tem checkpoints pra garantir a sua segurança, cada vez que você usa a fogueira, TODOS os inimigos exceto chefes e sub-chefes voltam ao normal, então cada percurso ao chefe será deveras trabalhoso.

Então, você vai lá e morre por um erro seu e dá vontade de tentar de novo mas muitas vezes você vai morrer por uma falha da câmera ou algum tipo de glitch/bug aleatório que pode acontecer. Simplesmente desmotiva pra caralho. Você até mesmo pode usar as hitboxes que as vezes ficam zuadas à seu favor tipo eu usei (e muito) mas não dá pra negar o quanto Dark Souls pode ser desafiador por motivos errados em várias partes, sem desmerecer as partes boas que são muito boas mas as ruins quebram as pernas de maneiras que quase me fizeram desistir. Eu já acho bugs e erros de câmera uma coisa ruim em qualquer contexto, imagina num jogo altamente punitivo?!?! Até existem piadas como essa que justificam isso que eu falei.

Mas existem outros pontos como por exemplo você ver o inimigo esquivar de seus ataques se escondendo atrás de paredes e tudo mais, porque a sua arma bate nelas e a física reage contra você, mas de repente eles armam um ataque e você tenta se defender de maneira natural, atrás de pilastras ou paredes e a surpresa  acontece, você toma um puta acerto que te causa muito dano porque a arma dos inimigos atravessa a parede e te fode.



Falando francamente, o jogo tem seus conceitos realistas e te obriga a "se sentir" lá dentro, com toda a sua fragilidade, afinal de contas ele se baseia em conceitos realistas de dano mas do nada ele te obriga a se defender de maneira totalmente NADA natural, e no começo demora bastante pra pegar o jeito até chegar nessa ideia. Depois se torna mais tranquilo e até divertido eu confesso, mas não acho lá a coisa  mais justa a ser feita.

Mas apesar dos erros, Dark Souls tem dois pontos muito mas MUITO fortes. O primeiro e muito importante é a ambientação, é um medieval e tudo mas é bem legal tudo pelo cenários que são longos e detalhados mas principalmente pelo brilhantíssimo level design do jogo. Tudo se interliga de maneira inteligente e intuitiva, dá muito gosto explorar cada mísero local do jogo e vale à pena rodar os mapas pra abrir as conexões que o jogo te oferece de um lugar ao outro, os atalhos e tudo mais.

É de cair o queixo, e dá pra ver com poucas horas o quanto o level design é bem feito quando se chega na Firelink Shrine, acessa o Undead Burg e volta pra lá passando por atalhos da Undead Shrine. Isso é algo que com poucas horas de jogo você vai ver e se for bem atento vai perceber o quanto é ridiculamente bem construído, até dizem que no II ficou bem preguiçoso esse aspecto, mas eu só vou descobrir quando jogá-lo.

"Oi, eu tenho uma surpresa pra você"

Só o gráfico que num é lá essas coisas, principalmente pra mim que joguei na versão PC (sem nenhum MOD) e eu fiquei impressionado ao comparar à versão caseira do PS3 e 360 e perceber que a From Software conseguiu a proeza de lançar um jogo versão PC um ano após as versões caseiras e deixar o gráfico pior nela. E a versão PC é mal otimizada, quando se liga o controle o mouse não some da tela, não tem resolução decente pra monitores Full HD (1920x1080) e ainda mais bugs que a versão do 360. Sabe por que? Porque Demon's Souls vendeu o suficiente pra uma sequência mas não foi nada de outro mundo, como o jogo virou multi, eles usaram a mesma engine que tinha sido projetada pro PS3.

Resultado: meio que "portaram" o jogo no 360, ficou menos bonito mas ainda bonito, funciona quase tão bem quanto e tem muitos bugs também. Porém pegaram essa versão meio zuada do X360 e jogaram de qualquer maneira no PC. Então o gráfico ficou relativamente feio, a resolução ficou uma bosta, não se preocuparam com detalhes mínimos na versão PC em quase nenhum ponto. 

O segundo ponto é o modo de como você se sente jogando, o clima desolado e sem músicas torna tudo bem interessante, eu no começo fiquei incomodado mas depois eu vi que funciona direitinho, e músicas só dão as caras em chefes, o que mais me assustou é que quem compôs a trilha de Dark Souls I e II é Motoi Sakuraba, o mesmo cara que compôs as músicas de boa parte da série Tales of, Star Ocean, Valkyrie Profile e etc. Eu NUNCA ia imaginar isso, porque não tem nada a ver com o que ele normalmente compõe, é assustadoramente versátil esse sujeito.

"Oy my fucking god - um pinto que fala... E QUE TEM ORELHAS DE CACHORRO"

O jogo tem uma pilha de música foda, não tem nem meia música ruim, tem as menos impressionantes como a do Ceasceless Discharge ou Centipede Demon mas tem as super marcantes como do Saeth, Gwyn, 4 Kings, Gaping Dragon, etc.

Mas a parte legal desse jogo é que te exige cautela, e quando você andar no jogo, sempre será com seu sensor aranha pronto pra disparar e te alertar do perigo, mesmo que muitas vezes ele falhe e você morra. Ou morra por bugs, o que também aconteceu bastante comigo.

Voltando, bom, temos bugs como eu disse, certo?

O problema é que esses bugs, erros ou seja lá como você chame, acontecem com uma frequencia maior do que tinha direito de acontecer e enchem o saco, vocês nem imaginam o quanto eu ri numa determinada situação.

Eu andando em direção à um chefe que eu tinha travado, haviam VÁRIOS inimigos dos mais fracos no caminho, e eu fui limpando a área, um a um, porém a física do jogo é Havok, aquela que os inimigos mortos viram verdadeiras borrachas que se entrelaçam nos pés do seu personagem. Então, eu andei, matei quase todos e o último deu um ataque que simplesmente carregou quase todos os corpos e todos vieram junto com o ataque dele.

Sabe qual foi o resultado? Todos os corpos bateram no meu escudo, mas tiraram stamina quase que toda, o ataque dele veio por último e me tirou um puta energia, na tentativa de tentar virar naquela situação, eu acabei tomando um golpe e morri. Eu fiquei MUITO chocado com a situação, morri de rir mas ao mesmo tempo morri de raiva, foi um mix de sensações muito louco.




Agora, o que eu falei sobre ser um jogo de afetar o ego, é que sim, você fica puto, quer vencer à todo e qualquer custo, quer fatiar o chefe pra gritar "MORRE SEU ARROMBADO DE MERDA DO QUINTO DOS INFERNOS!!!!!" (mandando taunt logo em seguida) e é uma sensação mega foda ver aquele chefe que chega causando impacto impondo respeito e mostrando que é o fodão cair diante de seus pés é de extrema gratificação. Principalmente quando você chega e mata de primeira, aí dá vontade de soltar piruetas no estilo Daiane dos Santos cantando La Cucaracha.

Apesar de alguns bugs e de ser um pouco repetitivas em alguns casos, as batalhas contra chefes são memoráveis pra caralho, e é nessas horas que a gente entende como um toque japonês faz a diferença, porque as músicas ajudam à lembrarmos dos combates, são músicas extremamente bem contextualizadas com os combates e gostei de todas justamente porque a música fez uma gigantesca diferença pra potencializar algo que já era naturalmente épico. Mas isso é parte da cereja do bolo, tem batalhas memoráveis por outros motivos também, como Iron Golem, Capra Demon, Bed of Chaos, 4 Kings, Gravelord Nito e por aí vai porque a lista é grande. Deve ter uns dois ou três chefes que não são aquela coisa toda, mas ainda assim legais, o resto é incrível de marcante. Mesmo que as vezes sejam memórias divertidas pelos motivos errados como foi o meu caso com Bell Gargoyle, chefe do qual eu demorei horas pra passar, fiquei puto mas a minha lembrança é positiva com relação à tudo isso.

É sério, esse jogo tinha tudo pra ser perfeito mas não precisa de achar que só os bugs impedem isso. Tipo esse que consegui registrar em Darkroot Garden:



O personagem só tava andando e afundou, e ficou assim uns 2 minutos até morrer. Foi engraçado, eu admito.

Tem algo que eu deixei propositalmente pro final? Existem duas classes que quebram quase todo o desafio do jogo, que é Mage e Pyromancer. Raciocinem comigo, um jogo de punição constante tem de haver um desafio justo pra todas as classes com penalidades que igualam as coisas, magos morrem mais rápido que qualquer cavaleiro obviamente mas me diz qual cavaleiro em Dark Souls é super resistente? Você vai passar no mínimo MUUUUUUITAS horas treinando e pegando equipamentos até ser algo minimamente respeitável, até que esse ponto chegue você vai morrer com pouquíssimos golpes, e com as duas classes é literalmente o mesmo. Porém de longe usando magias ou fogo, levando uma super vantagem por uma boa parte da jornada. Lembrando que boa parte dos inimigos de Dark Souls é bem vulnerável a fogo, ajuda bastante por pelo menos metade da jornada.

E eles começam em níveis mais baixos, ou seja, você terá alguns pontos à mais pra distribuir à sua vontade, o resto já vem com classes que tem níveis pouco maiores e atributos já pré-distribuídos, ou seja, são alguns pontos à menos que você não escolheu pra onde vão e em Dark Souls cada ponto, cada level faz TODA a diferença.

Aquela sensação de: "FODEU".

Outro "problema" que eu vi nas classes é o fato de não mudarem nada, você só vai ter um nível pouco maior ou menor e armas diferentes no começo, mas isso deixa de fazer diferença pouco antes do primeiro chefe real do game (Taurus Demon), ou seja, desde que não seja Mago ou Pyromancer, você terá um puta desafio alto mas a diferença pra cada classe importa nos primeiros 30 minutos de jogo e depois deixa de fazer qualquer diferença. Justamente porque vai ter mais a ver com equipamento do que com classe em si, tanto é que nada te impede de ser um Warrior com Pyromancer, não há restrição no uso de nada pela classe do seu personagem, basta distribuir pontos. Exemplo: jogando de Mago você começa com mais Inteligence pra causar mais dano mágico, e Attunement pra ter slot de magia, se você for um Warrior, deverá priorizar a força bruta e defesa ou destreza pra esquiva, mas se você quiser aumentar esses atributos pra usar equipamentos mágicos ou magia, não há restrição.

Meu Warrior nomeado Genericus tinha luva de Pyromancer, bastei upar o Attunement e pronto, ao menos magia eu já usava. E eu poderia ter feito isso com qualquer classe, porque as classes em Dark Souls são quase totalmente inúteis, elas só literalmente servem pra começar com mais ou menos pontos distribuídos em algumas características.

Tais diferenças quase nulas nas classes muitos dizem ser de propósito, honestamente, independente disso eu só acho inútil porque perdi um tempo escolhendo como começar mas no final das contas não faz tanta diferença, eu preferiria distribuir os pontos por mim mesmo, mesmo que eu eventualmente fosse punido por distribuir errado. E uma outra "brincadeira" dos desenvolvedores é os presentes ao começar o jogo, só tem uns dois ou três realmente úteis e o resto é literalmente inútil porque você pode simplesmente achar ou comprar. Por exemplo, eu comecei com Divine Blessing, que é um item de cura que regenera todo o HP, mas... Quando se joga Dark Souls, boa parte do desenvolvimento do jogo é totalmente focado em mecânica e reflexos, e as bonfires regeneram seu HP, uma área que você domina bem você literalmente vai no mínimo saber lidar bem com ela o suficiente pra raramente usar poções de cura e como as bonfires regeneram seu life, itens de cura desse modo pra começar o jogo se tornam inúteis. Até porque, já temos Estus Flask pra isso.


Um ponto que não vemos frequentemente é a valorização dos NPC's, eles tem histórias próprias e elas vão se desenrolando ou através de quests ou simplesmente conversando com eles, e eles não são idiotas, ataque eles pra ver o que acontece. Eles partem pra cima de você! Então ao conversar com um ferreiro, um vendedor ou um NPC que só tem a função de dar um item por exemplo, cuidado. Se matar ele, é pra sempre. Através disso tem as Covenants, são várias ao redor do game, e em alguns casos precisamos de coisas específicas pra entrar e o fato de ser de uma, te faz ser inimigo de algumas, e sair de uma e ir pra outra pode não ser lá muito bem aceito por seja lá quem te dê isso. Então é necessário um leve cuidado com isso também.

O game também tem uma penca de segredos, cortar rabo dos inimigos te dá armas, procurar coisas em determinados locais pode ser uma coisa boa, paredes invisíveis com algum segredo, abrir portas com chaves ou usar determinadas coisas na hora certa garantem uma longuíssima vida ao jogo, mesmo numa primeira jogada. Se você não usar detonado ou não tiver ajuda é melhor ainda, recomendo ainda que faça isso jogando offline uma primeira vez. Pra poder mergulhar de verdade em Lordran abordando todos os seus pontos positivos e negativos.

E bom, caso queira comprar como eu, que comprei (sim, zerei pirata), opte se possível pela versão Prepare to Die, apesar dos bugs, é uma versão melhorada da original, e que inclui a DLC Artorias of the Abyss. Uma DLC da qual temos mais 4 chefes e onde conhecemos de perto o tão citado na história Cavaleiro Artorias. Só é meio sacana ela vir no disco da versão retail e você pagar somente pela chave do desbloqueio. Além do mais, essa versão corrige o balanço e peso no uso de algumas armas mas são detalhes bem pequenos que só descobri através de leitura.


Então, como eu disse, Dark Souls é difícil? Sim, muito. É justo? Quase sempre. Tem pontos que deixam o desafio injusto ou pelo menos mais difícil por motivos errados. Por sorte, não é a maioria dos momentos, na verdade é a menor parte mesmo, porém suficiente pra gerar frustrações. Mas você pode se frustrar pra sempre ou usar ela como motivação pra voltar ali e passar de uma maneira impecável, porque infelizmente bugs eventualmente vão rolar, mas sabendo evitar eles, dá pra contornar em 90% dos casos.

Tipo as partes de plataforma obrigatória do jogo, muitas vezes você "acerta" o pulo mas acaba caindo, é um saco ter de lidar com isso, porém são pouquíssimas as partes que lidamos com isso, é apenas em um chefe e um ponto de Blighttown, nesses dois pontos, serão obrigatórios, mas quase sempre uma tentativa de pegar um item pode resultar numa morte mesmo acertando o pulo, depois que pegamos o jeito, dá pra pegar mas é um saco, principalmente quando se percebe que você "acerta mas erra".

Ou seja, você vai morrer muito e nem sempre será por sua causa.



Não querendo questionar o ego de quem terminou o game, mas essas falhas não foram evidenciadas sem um motivo,não foram elas que impediram o jogo de ser perfeito sem uma razão. Falhas são falhas independente do contexto, tanto que o próprio Trailers Honestos brinca com isso, chamando o jogo de Flawed Master Piece (Obra-Prima com falhas). E de fato, Dark Souls é bem isso mesmo. É um jogo soberbo, com um dos melhores fator replay que já vi, um desafio bem alto que há tempos não se via e que só a perseverança e a paciência vão te fazer vencer.

É um jogo que dá pra ver que foi feito com extremo esmero dentro das possibilidades financeiras. Afinal tem algumas coisas que são óbvias limitações como dubladores que dublaram mais de um personagem, algumas falhas técnicas  que já citei e etc.


Mas pensa comigo, numa geração onde jogos quando passam das 10 horas é quase um milagre, um game ter naturalmente em média de 50 horas é quase uma festa, e ainda mais que se pode começar o jogo novamente com tudo que já se tinha incluindo equipamentos e level porém com dificuldade aumentada, ou simplesmente recomeçar de novo e explorar novamente Lordran, porque definitivamente nunca perde a graça e a recompensa é imensa.

10 de maio de 2015

Ironic Post: Final Fantasy XIII


Olá pessoas. Lembram de mim? Sou eu.

Como assim não se lembram?

Sou eu, porra, o Ranger Irônico.

Mamãe, olha como eu to lindo na foto.

Já se esqueceram da obra de arte que eu escrevi aqui há alguns meses quando o Juninho saiu de casa naquela festa?

Agora venho aqui, defender outro jogo do qual o Juninho falou tão mas tão mal, que eu me senti doído o suficiente pra tomar as dores e dizer o quanto essa maravilhosa obra de arte é na verdade incompreendida pelos haters que a rodeiam.

Como em breve ele vai jogar o XIII-2, antes que isso aconteça, eu resolvi vir aqui defender esse humilde jogo nas horas que tenho acesso, que é quando ele vai ali cagar, afinal de contas o viado resolveu parar de sair de casa.

Mas posso dizer claramente, se você não gostou de FFXIII é porque não entendeu, afinal ele é "2deep4you" ao extremo.

Uma trama mais profunda que o centro da terra. Mais genial do que Shakespeare e com mais reviravoltas que qualquer Metal Gear Solid.

Motomu Toriyama é um dos gênios incompreendidos da atualidade, tal como aquele cara que inventou a bola quadrada.

Querem a prova? Quando ele foi descrever um dos 3 Final Fantasy da genial trilogia XIII, ele usou até mesmo rosas.


Quem seria o gênio por trás de explicar jogos com rosas? Só ele mesmo.

Como assim brega? Você sabe o que é brega por acaso? Explicar jogos com rosas é a mais pura e profunda arte que somente Final Fantasy poderia ter.

Mas vamos ao que importa.


Uma História Profunda Além dos Limites

Sim, como eu disse acima, Final Fantasy XIII tem um enredo extremamente complexo e maduro, tão adulto que abre espaços pra interpretações.

Se você jogou o começo com a Lightinig e não entendeu nada porque simplesmente não abriu o Datalog no menu. Lá tem tudo, quem precisa de narrativa com uma ideia tão boa como essa em mãos?

O jogo por sorte, também tem narrativa e muitos dizem que o jogo não se decide entre usar o datalog ou a narrativa mas a verdade é que o uso dos dois em conjunto que fazem com que essa obra seja brilhante.

Por exemplo, no começo não explica quase nada, é aí que entra o jogador adulto e profundo que entendeu o contexto da trama e pode interpretar como bem entender, Lightning poderia ta de boa comendo rámen ou lamentando a morte da bezerra antes do começo do jogo. Quem decide é você: jogador.

Tradução: eu te amo tanto que poderia te matar de porrada em nome do amor

Entenderam? Isso que eu disse sobre a profundidade absurda do game, vocês que não tem a capacidade de refletir 2 minutinhos pra pensar no que poderia estar acontecendo. Pensa comigo, um jogo que abre portas pra várias interpretações nas quais todas podem estar corretas é simplesmente uma tacada de mestre.

Sabe aquela pintura abstrata que ninguém entende nada? Aquela que só os mais entendidos e cheios de sentimento podem entender. Então, é assim que a massa ignorante em relação à Final Fantasy XIII, é a pintura abstrata dos games.

Um verdadeiro primor  dos games, com um enredo tão épico e maravilhoso à nível de Resident Evil.

Uma outra franquia que o Juninho adora mas fala mal do enredo, particularmente, eu não entendo a razão disso. Um enredo tão profundo e épico.

Mas eu me distraí por um instante.

Tudo começa com Lightning, uma moça forte e destemida que começou uma jornada em prol de salvar  a sua irmã que virou cristal. Com isso, ela nega ajuda de TODOS mas no final das contas tem um grupo de 6 amigos unindo forças contra o mal que Barthandelus pode causar.

É o poder da amizade, mesmo quando não faz o menor sentido, ele se manifesta pra proteger nossa heroína super profunda.

Vejam a profundidade desse olhar

Os outros personagens também se destacam muito, apesar de terem menor importância, afinal de contas um grupo precisa de chamar toda a atenção pra sua protagonista principal e destacar todo o seu brilho icônico que a transformou num personagem de Final Fantasy tão lendário quanto Entei em Pokémon.

Lighting é tão importante que mesmo tratando todos feito lixo ainda ganha o próprio espaço. É muito carisma.

Muitos como o Juninho chamam os personagens e o enredo de pretensioso, mas a verdade é que eles são muito maiores que as opiniões de um típico hater de internet, tal como aquele babaca do Ryu do Angry Video Game Blogger.

A verdade é que o jogo tem referências cristãs e várias delas são vistas como referências ao Criador (Deus) que cria tudo e se manda sem dar sinais e tem muita gente acreditando nele, sendo que na verdade tudo é obra de Barthandelus, uma versão diferente do Papa que é um super vilão, que só teve os planos falhados por causa que ele teve um breve erro de cálculo dando poderes pra Lightning e ela os usou pra vencê-lo.

Essa cena é tão emocionante

Ele deu pra ela e seus amigos os poderes  de l'Cie pra que assim pudessem matar todos de Coccon pra que o número de mortos por eles chamasse o criador, ele poderia ter feito diferente invocando monstros mas não, Final Fantasy é sempre o ápice da  profundidade mostrando que até mesmo vilões erram mesmo que sejam erros fortes o suficiente pra culminar sua possível vitória uma vez que era quase uma entidade viva.

Mesmo que seu plano inclua uma espera de 1.300 anos e seja muito mais tardio do que simplesmente botar o terror, porque botar o terror é algo profundo e genérico, algo bem modinha nos FPS modernos tipo Bioshock Infinite.

Tá vendo, a profundidade em Final Fantasy está em TODOS os pontos, só não vê quem não quer.

O mesmo vale pra abordagem ao homossexualismo que Kuja representa. Ou ao fato de ainda existirem pessoas importantes com síndrome de down tal como Tidus.

Além de tudo, Final Fantasy é abrangente. Durma com essa.


Um Sistema de Batalha Jamais Visto

Final Fantasy XIII como JRPG é um excelente filme e já estamos carecas de saber. Square sempre foi conhecida por criar gameplays diferentes e absolutamente inovadores, mesmo que 90% dos casos sempre falhe e nunca vire tendência por motivos que desconheço.

Sempre inovando e criando a prova mais absoluta é o sistema do Final Fantasy VIII que muitos insistem em chamar de quebrado mas na verdade ele é amplo, você pega o seu personagem sem treinar, amplia a força dele e mata tudo que se move sem esforço.

Ainda acham que o sistema é quebrado só porque você fica literalmente 10x mais forte que qualquer inimigo ou chefe do jogo, que bobagem. Vocês são uns chorões.


Final Fantasy XIII vai muito além, ele pega todas as suas habilidades e as deixa guardadas pra algum outro jogo, porque o jogo é tão bom e bonito, que você não pode apreciar toda a paisagem jogando, quando o jogo é lindo, você precisa de tempo pra apreciar a beleza de tudo. Os inimigos mal se movem pra que você percebe o tamanho da beleza da grama crescendo abaixo de seus pés, é natural o suficiente que sintam medo de Lightning e seus amigos uma vez que eles são os guerreiros escolhidos do bem pra lutar contra o mal em nome da justiça e do amor.

Mas você precisa de observação pra perceber tudo isso, então criaram o Auto-Battle. Um sistema simples, do qual você troca de estratégia em meros segundos e tritura o botão de batalha como se não houvesse amanhã. Mas não é por ser um triturador de botões que ele é ruim, na verdade é a sua interpretação que está errada.

Não pense que o desafio foi limado por causa disso, você só evolui conforme a vontade do desenvolvedor do jogo, o Cristarium só te permite evoluir até certo ponto pra que você nunca fique forte demais pros chefes. Afinal RPG não precisa de treino, eles precisam é ter suas excepcionais narrativas contadas ignorando quase sempre o gameplay, porque é isso que um jogador de RPG faz, ignora suas mecânicas.


Pra isso, FF XIII é perfeito, afinal de contas, mesmo se você treinar muito, aquela batalha com aquele chefe sempre será épica e desafiadora, mesmo que você em teoria tenha um status que poderia fuzilar sua existência com um mero peido.

A função do Auto-Battle como eu disse, é te fazer desfrutar de toda a beleza impossivelmente linda de Final Fantasy XIII te permitindo assistir quase como se fosse um filme, porém com um barulho de botão esmagado no fundo. É a única diferença.

Eles poderiam ter feito tipo aquele jogo horrível Tales of Xillia, mas ao invés de ver e jogar, você só vê. Quer coisa melhor?

Tão verdade que te botam pra assistir o todo, mas controlando somente um personagem. E claro, você vai deixar a Lightning no comando sempre. Afinal... é a Lighting, ela ta na capa, você sabe né.

Então, o resto é normal, uso de itens, magias e etc, a diferença é que você tem que se preocupar só com o fato de trocar  de estratégia aqui e ali, e o Juninho até falou que alguns momentos eles vão totalmente contra a estratégia empregada mas a verdade é que essas batalhas mostram pra nós como cada personagem é humano, e mesmo contra a vontade dele (no caso, da programação do jogo) ele vai lá e age de uma maneira que provavelmente vai beneficiar à ele, mesmo que pra isso ele FERRE o grupo.

Lindos combos aéreos que você nem faz mas assiste lindamente :D

Mostrando seu egoísmo mais profundo e ainda que isso custe alguns game overs aqui e ali, afinal de contas, como você só controla um personagem, só acontece game over com a morte dele, o resto pode morrer e voltar mil vezes quase como o Kuririn, mas o seu controlado não. Te colocando na pele do protagonista, afinal de contas, você não é imortal, certo?

Há também o fato de criticarem a linearidade do jogo, ninguém reclama dos jogos de ação serem lineares, e como Final Fantasy XIII tem muita ação e pouca jogabilidade, não acham justo ele ser uma linha reta? Todos os objetivos seguem uma linha reta, por que Final Fantasy XIII não seguiria?

Sem mais, meritíssimo.

Trilha Sonora Perfeita

Num mundo calmo e tranquilo, onde as máquinas e humanos vivem juntos e tudo pode ser comprado via internet sem a menor necessidade de lojas ou pessoas por aí, qual é o melhor caminho a se tomar em relação às músicas?

Calmas. Tranquilas. Suaves. Tão sutis que você nem mesmo perceberá que estão ali ou saberá quando é uma música de batalha, de cidade ou de chefe tudo encaixando perfeitamente com o contexto que se encontra.



Algumas pequenas coisas acontecem e mudam o ritmo das coisas, tipo um planeta caindo no outro, morte em massa, monstros gigantes destruindo continentes, mas coisa sutil assim merece música sutil, pra isso vou deixar claros exemplos de músicas fantásticas feitos pelo compositor que ganhou prêmio de maior indução ao sono do Japão: Mazashi Hamauzu. Músicas tão sutis que você nem mesmo perceberá que estão ali ou saberá quando é uma música de batalha, de cidade ou de chefe tudo encaixando perfeitamente com o contexto que se encontra.

Mas guardem bem o nome desse compositor. Ele é icônico ao extremo e esse prêmio das músicas de elevador mostram como a Square Enix acertou em cheio nas músicas tranquilas adotadas pro jogo.

Não consigo ouvir sem chorar, eu sempre choro bocejando quando escuto essas músicas, vamos pular esse tópico antes que essa obra de arte me emocione em coma induzido.

Conclusão:

Final Fantasy XIII como eu disse, é a pintura abstrata dos games, aquela coisa que você que curte pode se sentir muito mais inteligente que quem não curte, simplesmente por não terem captado a mensagem emitida pelo fantástico Motomu Toriyama.

Sim, muito drama, veja a cara dramática da Fang ao segurar o cocô enquanto protege Vanille

Não é um jogo pra adolescentes revoltados salvando planetas como Final Fantasy VII, aqui o buraco é mais embaixo e temos personagens que são extremamente unidos pelo poder da amizade improvável que Lightning possui, principalmente por ela tratar todos feito lixo e todos serem amigos dela, mostrando que no fundo ela tem um carisma tão grande que até quem detesta ela, no fundo ajuda ela.

Incluindo o Barthandelus como eu disse, mas isso é um ponto de profundidade dele.

Contudo, ele tem uma falha, que é o simples fato de ter fim, mesmo que numa trilogia, das quais os dois jogos que vieram não são do mesmo nível, principalmente o XIII-2 por ter um vilão de merda que faz sentido demais. Porque essa coisa de lógica é pra fracos, nós fãs de FF XIII queremos sentimentos expostos à situações extremas como o milagre que salvou todos no final da morte esperada que diziam ser um buraco "consertado" no próximo jogo com a existência de uma deusa mas na verdade era tudo a força do amor.

Ou tudo que eu queria pelo menos.

Barthandelus, o vilão tão profundo que comete erros humanos tipo sabotar o próprio plano

Mas agora, usaram uma deusa que fodeu tudo, explicou demais e perdeu a graça. Então mesmo com duas sequências horríveis, ainda fico com a primeira parte do jogo e prefiro esquecer que essas continuações  nunca existiram, deixando assim eterno o gostinho de quero mais que a franquia atingiu nesse jogo, que é de longe o ápice de toda a franquia.