21 de fevereiro de 2016

Street Fighter V - Reformulando A Franquia?!

Pois é macacada, Street Fighter V chegou ao mercado e eu comprei. Agora, o que eu achei dele, vocês vão ver aqui.

Pra começo de conversa, antes de falar do jogo, vamos falar da nova política da Capcom pra esse jogo, tudo nos mostra que teremos uma tentativa (aparentemente muito bem investida financeiramente pela Sony) de manter um jogo de luta próximo dos e-sports convencionais.


O que a Capcom quer?

Ela quer várias coisas! Diminuir o abismo de jogadores casuais de jogadores muito hardcore (daqueles que vivem no online e arregaçam até mesmo os profissionais, facilmente vistos em canais do Youtube como YogaFlame24), aproximar jogadores casuais do jogo facilitando assim combos e links, e principalmente te manter jogando o jogo por (muito) mais tempo!

Pra isso, temos a política de Fight Money, modos de jogo são jogáveis com todos os personagens, alguns uma única vez como o "Story" Mode e o Survival pode ser jogado uma vez com cada personagem em cada dificuldade do começo ao fim ganhando pontos. Depois disso, pode jogar à vontade porque uma vez ganho os pontos daquele modo, eles não darão mais nada.



E os outros... Bem, ainda não tem. Fora o online que é uma fonte infinita de Fight Money, jogou e venceu, ganha 50 pontos.

Pode parecer MUITO demorado mas na verdade se somar todos os FM dos personagens e dos modos de jogo já presentes, dá uma faixa de 500.000 pontos, e o primeiro personagem custará 100.000, mais do que suficiente pra comprar ele, umas skins e já ir juntando grana pro próximo que provavelmente custará o mesmo preço, ao menos é o que a gente que joga deduz.

O que temos até então?

O Story Mode, que é ridículo até então, tem uma média de 3 a 5 lutas por personagem e com um round e já começamos com as barras V-Trigger e Critical Art lotadas, dá pra vencer e ler tudo pausadamente em média de 10 minutos com cada personagem, se for correndo mal chega a 4 ou 5.

O ilustrador é Bengus, o mesmo ilustrador de Street Fighter na série Alpha e Darkstalkers e pelo jeito o cara ficou meio sem tempo, porque saiu MUITO simplista e relativamente sem graça.



Tem suas coisas legalzinhas pra quem gosta dos personagens, mas nada de outro mundo, pelo menos é bom ver um personagem brasileiro como a Laura, que não é um monstro e nem uma fracassada feito seu irmão Sean, ela é forte e de quebra treina com Zangief como podemos ver no story da R. Mika, ou seja, finalmente deram uma moral pros brasileiros, porque tava tenso o negócio.


Mas ainda assim é tudo pobre demais. Segundo a Capcom, isso é a prequel do que virá, um Cinematic Story Mode que virá com 1 hora de cena pra cada personagem mas... Em junho. Porra, Capcom!

Mas... Sou obrigado a confessar, não era novidade pra mim quando comprei o jogo pra jogar no meu PC, ela deixou tudo restritamente bem avisado e você comprou ele agora e está reclamando, você tem todo direito mas no mínimo não se informou adequadamente porque ela só faltou divulgar as notícias e o formato do jogo em forma de sinal de fumaça.

O resto do jogo infelizmente se limita a jogar com os personagens nas 4 dificuldades do Survival (Easy, Normal, Hard e Hell) e nas três primeiras liberam cores de roupas e na última não libera nada, mas COM CERTEZA mostra que você é bem foda no jogo.



O Easy tem 10 lutas, o Normal tem 30, o Hard tem 50 e o Hell tem 100 fodendo lutas. Felizmente, a cada partida vencida, temos um upgrade que dura uma luta (exceto os de vida), com ataque, defesa, barras e etc.

Cada personagem que você usa pra vencer o Story Mode, te dá 10 mil FM, e o Survival tem 4 dificuldades, cada uma delas vencida com o personagem em questão te dá 6 mil de FM, como o número de personagens é de 16 (por enquanto), temos um total de 544 mil de Fight Money, tudo no offline.

Sem falar, que ao jogar muito tempo com o personagem (com o jogo conectado, claro) te fará subir de nível com ele, jogando online então, mais ainda. E cada nível dá uma quantia consideravelmente alta de Fight Money, ou seja, quem jogar mais, vai ter tudo usando Fight Money. Se for parar pra pensar, faz sentido. Quem gostou do jogo e quer continuar jogando vai ser recompensado por isso, e quem não gosta tanto e ta disposto a jogar ocasionalmente que compre o Season Pass.

Lembrando, com 100 mil de Fight Money você compra um personagem e jogará com ele, te rendendo ainda mais FM. Ou seja, se souber com o que gastar (e jogar online) sempre terá a quantidade necessária pra se comprar um personagem e ainda sobra pras skins. Fora os outros modos que a Capcom confirmou que teríamos com o decorrer dos anos do jogo e que poderemos jogar com todos os personagens.

O problema tá justamente na obrigação de ficar conectado com o jogo pra ter acesso ao Fight Money, talvez ser contabilizado depois de conectado fosse uma boa ideia, mas infelizmente ele é gerado em tempo real pra evitar fraudes no jogo.

Como funciona?

Mecanicamente falando o jogo é mais uma novidade pra série, ao invés de variar barras como na série Alpha, ter esquivas perfeitas como III Third Strike ou uma jogabilidade simples e profunda como o IV, temos um sistema refeito do zero, onde o foco é se achar em meio à tantos personagens totalmente diferentes, e descobrir como ele funciona, pois cada um tem uma V-Skill e uma V-Trigger, habilidades totalmente únicas de cada personagem com uso distinto, então vai demorar mais pra pegar o jeito com cada personagem, tal como os jogos da série Blazblue onde o Drive de cada um fazia uma coisa totalmente diferente e o seu modo de jogo já era totalmente diferente a cada personagem escolhido.



E pra aqueles que ainda viviam achando que Ken e Ryu são iguais (o que é uma mentira, são bem diferentes desde SF Alpha), até mesmo visual e golpes dos dois está totalmente diferente, o uso dos V-Skills também, assim como posicionamento e leitura de movimentos do inimigo varia brutalmente com ambos.

Com isso, somado ao fato de Critical Arts (o novo nome pra especiais, tal como super arts, ultra, etc) emendarem super facilmente em qualquer link/combo com a maioria dos personagens, resulta numa maior facilitação pro público casual, aliás, botaram também um número considerável de target combos relativamente simples pra TODOS os personagens, e com isso de emendar tudo fácil é uma arma poderosa na mão dos que nunca souberam o que estavam fazendo, mas agora podem começar a entender melhor fazendo menos esforço.

O que eu acho disso? Sinceramente, a ideia é linda no papel, mas na prática nem tanto.

Pensa, se o cara que se esforça pra jogar e tem um certo domínio feito eu, consegue jogar o SFV facilmente e sair batendo em quem nunca pegou o jogo mesmo com todos esses recursos, imagina o cara que entende de como o jogo funciona e domina técnicas avançadas como Negative Edge, Option Select, P-Link e derivadas? Pra eles, vai ficar ainda mais fácil de fazer tudo, e me parece que a distância entre eles e os casuais vão só aumentar ainda mais. Principalmente por conta do timing dos inputs e do jogo em si ser mais "lento" (ou menos rápido) que o de USF4, permitindo assim uma acessibilidade maior pra quem não conseguia fazer nada em jogos de luta.


Mas basta ver vídeos de alguns jogadores profissionais, eles já fazem umas coisas absurdas desde o Beta, e mesmo tendo o timing facilitado, não é tão simples reproduzir tudo que eles tem feito em uma luta de maneira fria e calma.

Mas isso tem uma vantagem, o foco em combos vai diminuir, afinal, qualquer um pode fazer um agora, mas o dano deles é consideravelmente pesado, isso faz com que o jogo seja mais aquela "briga de foice", onde eles não sabem exatamente como entrar na abertura do oponente e permite um jogo mais focado na leitura de erros do inimigo, uso de Crush Counter e saber a hora certa de fazer um combo pra emendar algo.

E as mudanças não param por aí, cada personagem tem uma V-Skill, que muda de personagem pra personagem, uma V-Trigger, que é a barra acima da Critical Art. Elas funcionam da seguinte maneira:

Cada V-Skill é feita com o apertar de dois movimentos de intensidade média e eles variam de personagem pra personagem, Nash absorve magias, Bison devolve magias, Ryu dá parry (sim, SFIII feelings), Ken corre, Birdie joga latinhas (???), Necalli pisa no chão e bate por baixo e por aí vai, cada personagem tem uma bem diferente e ela pode ser usada sem nenhum tipo de punição.



Já a V-Trigger, é a barra acumulada ao bater/apanhar e usar V-Skill e que é usada apertando os dois botões de intensidade forte, ela é uma habilidade única de cada personagem também e tem muitas variações, Ryu fica com propriedade elétrica e causa mais stun, Chun-Li causa mais hits, Karin passa a usar golpes que só são permitidos nesse modo, Nash teletransporta e tudo isso tem várias utilidades, algumas ofensivas, outras defensivas, algumas raras que podem ser usadas pros dois e cada personagem tem 2 ou 3 barras de Trigger e você precisa gastar elas inteiras pra isso.

Tudo isso somado à uma mecânica base focada em footsies e menos em combos, faz com que o jogo seja mais tenso que os anteriores, onde cada erro pode ser fatal, onde a acessibilidade é muito maior mas pensar que Street Fighter V é um jogo de esmagar botões só pela facilidade de emendar um combo ou golpe com Critical Art pode ser um engano, devido aos Crush Counters, que são golpes fortes que se bem posicionados, acertam em cheio e deixam o personagem em hitstun por um segundo, tempo mais que suficiente pra devolver tudo que ele pensou que faria com você em dobro, mostrando que a leitura de movimentos é mais importante que todo o resto.

Errou combo? Já era, tomou Crush Counter

Outro detalhe, o jogo agora não acaba com o personagem defendendo, mesmo que ele perca toda  a barra, o life dele NÃO vai fazer ele perder a luta a menos que ele literalmente abra a defesa, permitindo assim sempre uma possibilidade de reviravoltas. Já a barra de Critical Art funciona exatamente como a do Super no Street Fighter IV, porém com 3 pequenas barras com possibilidades de EX ao invés de 4. E isso restringe o jogador ainda mais quando o assunto é gastá-las, ele tem de ter noção de como e onde vai gastar, e qual será a melhor hora pra isso.

Uma coisa que me desagradou profundamente e vai agradar os mais casuais é o fato de deixarem praticamente somente Bison como personagem de charge (carregar), todos os outros como Chun-Li e Vega mudaram completamente pra personagens de meia lua, coisa sem a menor necessidade. Talvez pra proposta do jogo seja funcional mas não agrado da ideia. Diferente de Nash que mudou completamente os movimentos e a sua execução, os dois citados por exemplo permanecem com os mesmos movimentos porém agora facilitados, não estraga mas confesso que realmente incomoda.

Sou à favor de mudanças como de Zangief e Dhalsim, onde apesar dos comandos terem se mantido, a jogabilidade ficou completamente diferente, dando um ar de personagem novo baseado em comandos clássicos, se os golpes permanecem os mesmos e o estilo de jogo também, não há necessidade de alterações em comandos.

E os detalhes?

Se você é como eu e liga pra detalhes "menores" de jogos de luta como visual de personagens, de cenários  músicas, então você tem tudo pra curtir o V.

No IV, tínhamos personagens super bombados, músicas boas e cenários que pareciam ter sido desenhados por alguém que tinha sérios problemas com inalações tóxicas, no V temos cenários lindíssimos (não digo graficamente, e sim em termos de beleza), músicas instrumentais e nada eletrônicas e um visual muito mais agradável ao olhos, mesmo que os personagens ainda estejam levemente bombados, o visual é muito lindo, nítido e rodou perfeitamente na minha GTX760 com gráficos todos no máximo e com direito à todos os filtros, rodando MUITO acima da versão do PlayStation 4 e com nenhum tipo de bug ou má otimização, ainda mais sabendo que o próprio Steam diz que pra rodar no máximo exige uma GTX960, o que não é nem de longe verdade.



Tudo isso com um baita trabalho de iluminação, brilho e efeitos de partícula. Só poderia ter deixado a opção de desligar o Motion Blur, mas beleza, a otimização tá boa então tudo perfeito.

Não somente ela, como o netcode do jogo, partidas online não demoram muito pra ser encontradas e você pode escolher o nível da conexão do jogador, variando de 1 a 5, de 4 pra cima já dá pra jogar praticamente sem lag algum, ou com alguns raros, mesmo se o oponente tiver jogando no PlayStation 4 e você no PC como eu, agora se o mesmo vale pro console, eu já não sei afirmar, mas o que eu andei vendo são análises positivas desse ponto no jogo na versão de mesa.


Antes que digam que o conteúdo é pouco, e de fato é, saibam em Março teremos atualizações com Trials e um novo personagem e o jogo será constantemente atualizado e tudo indica que novos modos virão junto com o Cinematic Story Mode. Ao menos, é o que disseram.

Cronograma 2016 pro SFV postado em 2015
 
Mesmo sem um Arcade, existe a possibilidade de um que poderá vir, novamente, repito, como atualização gratuita.

Além do mais, o online em breve terá melhorias e desafios diários, rendendo Fight Money também (que me ajudarão a não gastar um puto dum centavo em DLC) e competições online continuarão acontecendo e dessa vez com a possibilidade de quem sabe um dia, participar da Capcom Pro Tour, e tudo isso na sua casa, sentado e jogando.

Isso é mais que suficiente pra me motivar a continuar jogando, uma vez que eu gosto da mecânica, do universo e dos personagens. Sem falar no preço, que ta deveras menor no PC (100 reais) contra os horripilantes 280 da versão do PlayStation 4. É praticamente um terço do valor e eu não tenho coragem de dizer que não estou satisfeito, porque estou.

-Conclusão-

Houve muita reclamação pelo jogo estar incompleto mas a Capcom deixou super avisado quanto à isso, então se você curte jogar de boas de vez em quando com amigos ou prefere a jogatina solitária, com certeza ainda não é a melhor hora pra comprar o jogo, uma vez que o conteúdo é mais focado pra quem gosta da mecânica e levar o jogo mais a sério, e obviamente, do online.

Não é o formato ideal pra jogos de luta, mas a tentativa tem sido válida e forte por parte da Capcom/Sony, depende totalmente de como você leva o jogo de luta, porque se for pra brincar de vez em quando é melhor realmente ver o quanto gosta da franquia ou quem sabe optar por algum outro título como o citado Blazblue ou quem sabe o novo Guilty Gear, apesar que se for comprar SFV em junho não vai fazer a menor diferença, porque o preço dificilmente baixaria nesse meio tempo, a menos que você espere uma média de um ano pra uma queda considerável de preço da versão de console.



Uma coisa curiosa pra fechar essa postagem, é que muitos dos que consomem produtos incompletos como praticamente todos os jogos da EA que tem multiplayer (sim, estou falando de você Star Wars Battlefront), Killer Instinct do One e demais jogos reclamaram do produto Street Fighter V afetar a indústria, mas sendo que ele não é o pioneiro nesse aspecto, a Capcom foi até muito mais honesta, porque ela deixou claro que não haveriam versões e sim um jogo que se atualizaria constantemente e isso vale pros modos de jogo como o cronograma acima mostra.

Mais hilário ainda, é ver quem sempre criticou história de jogos de luta, alegando que eram desnecessárias; reclamarem do jogo como um todo por faltar conteúdo, sendo que o conteúdo ainda vai vir, diferente de Star Wars Battlefront da EA que lançou metade do jogo a preço cheio e a outra metade como DLC sem campanha, mas aí ta tudo certo?

"Me leve lindo e belo pra sua casa, mesmo se tiver muito caro"


É verdade que a Capcom queimou o filme dela com vários jogos ao passar dos anos, mas dessa vez jogou limpo, deixou claro que a proposta era voltada pro cenário competitivo e que todos teriam alguma chance e que mesmo com atraso, o conteúdo viria e de graça.

Em termos de jogos de luta, é uma política nova e milagrosamente honesta, principalmente por se tratar da Capcom. E eu gostei muito do jogo em si pra continuar sendo fã de Street Fighter e continuar na jornada em busca pelo mais forte.

3 de fevereiro de 2016

Dark Souls II - Uma Bela Reciclagem Entupida de "Poréms"



Saudações macacada, quanto tempo. Não?

Acontece que eu tenho uma vida, um trabalho e coisas importantes como me trancar no banheiro usando as mãos me ocupam o tempo livre então nem sempre dá pra postar algo.

Então, agora que finalizei Dark Souls II, posso vir aqui sentar o bambu no jogo, certo? CERTO?

Errado.

Mentira, é certo mesmo.

O que acontece quando uma mente brilhante está por trás de um jogo como Dark Souls simplesmente se destaca pra caralho? Ele vira presidente da porra da From Software. Até aí, tudo supimpa.

Mas ele pega dois estagiários (colegas de direção, eu sei, sem choro) e bota eles pra fazer o jogo no lugar dele, mas aí vem aquele pensamento:

"Pra que dar um passo à frente se eu posso ficar no mesmo lugar?"

Entende?

Pois então, e assim começa a jornada de Dark Souls II, onde nosso protagonista não é mais um não-morto especial pra ser um não-morto comum, porém com a mesma ideia de um rei que decaiu depois de ter muito poder em mãos sem usar direito, 4 almas ultra fodas espalhadas pelo mundo que precisamos coletar pra abrir uma área, e demais elementos que simplesmente mostram uma notável preguiça pra se fazer algo novo.

Tem seus elementos novos? Sim, não dá pra negar, mas muita coisa foi literalmente jogada em água fervente e reaproveitado. Ao invés de fazer como fiz no 1 de ir atrás de tudo e lendo, dessa vez eu ignorei. Li tudo no Lore super detalhado de um amigo, caso queiram, o link ta aqui.

Mas bom, vamos ao que interessa, a campanha.



A campanha de Dark Souls II (ou DS2, como pretendo abreviar) é bem parecida com a do 1, exceto por alguns detalhes.

O level design do jogo é simplesmente pavoroso, muitos cenários não parecem se conectar, pensem na minha cara de "WTF?!" quando eu saí de Eastern Peak, que é uma espécie de gruta com veneno e peguei um "elevador" (na falta de palavra melhor) pra chegar em Iron Keep, que é nada menos que uma masmorra de ferro com lava e fogo.

Tentem entender como geograficamente isso poderia fazer algum sentido. No 1 tudo era muitíssimo bem pensado, claro que não era realidade mas você conseguia ver uma lógica funcional no ligamento dos cenários.

Além do mais, o jogo é praticamente uma linha reta, você segue linhas retas até chegar nas fogueiras primordiais e seus respectivos chefes, depois abre o Shrine of Winter, avança em linha reta de novo e depois volta pro Drangleic Castle e fecha o jogo.

Mas, aí entra uma coisa interessante, apesar da campanha ser levemente menor que do anterior, o número de coisas extras aumentou bastante, é praticamente o triplo do jogo anterior, se o anterior dava uma média de 60 horas pra se fazer tudo, no 2 no total é mais ou menos 80 e isso sem NENHUMA DLC, o que é um capricho realmente louvável em tempos tão mercenários com tantas EA's e Ubisoft's por aí.

E o jogo é ótimo de se seguir sabendo disso, mesmo com alguns OUTROS problemas.

O primeiro e mais irritante, a IA dos inimigos é mais agressiva, porém mais burra, dão as costas facilmente, caem em truques bobos, se jogam com facilidade de abismos e etc, muitas vezes aquelas "manhas" que usamos no 1 de fazer o inimigo atacar e se jogar nem são necessárias, o bicho se joga mesmo e sem a menor razão.

A adorável Testosterona, descendente de Genericus

Outro é que os chefes são fáceis, tiram pouco dano e 90% deles usa IA de outros chefes do jogo anterior, se você o terminou, é MUITO fácil identificar os padrões e vencer de primeira ou segunda, como por exemplo o Royal Rat Authority que usa a IA do Great Grey Wolf Sif, a do Darklurker que usa do Four Kings e por aí vai, chega a ser idiota e preguiçoso nos dar um JOGO NOVO com desafio baseado exatamente idêntico ao jogo anterior porém usando outra skin.

Depois muita gente reclama que ficou facilitado e ainda tentam reclamar falando que é exagero.

Tudo isso fica ainda pior se somado ao fato da barra de HP diminuir a cada vez que morremos, porque essa foi a forma mais "inteligente" de se fazer desafio, ainda mais considerando o fato de que mesmo se morrer muito, basta usar uma Human Effigy (que nos transforma em humano imediatamente) e bingo, tudo certo. Sem falar que existem MUITAS delas no jogo.

Outra tática besta foi fazer as armas quebrarem super rápido, claro que elas quebravam antes mas não a cada 40 golpes, o que é absurdamente idiota de tão forçado. Talvez a ideia seja pra te fazer jogar com mais de uma, sempre variar, mas não gosto da ideia do jogo tentar forçar isso a cada segundo. E a melhor parte, é saber que com poucas horas de jogo, essa preocupação vai embora, não só por elas regenerarem na fogueira (???) como pelas armas posteriores e seus devidos upgrades que beiram o absurdo de tão fortes, mais fortes que muita arma secreta do jogo.

"Que Testosterona o caralho, agora eu sou o Esqueleto".


Eu mesmo peguei uma Homunculous Mace e botei ela +10 e fui com ela do começo ao fim, ela é rápida, com dano alto, bate em uma área considerável e causa quase o mesmo dano da Greatsword que tem todas essas vantagens com alcance maior, porém sendo muito lenta.

Pela lógica, a primeira arma deveria ser secreta, mas ela é um drop comum de inimigos, e a segunda que deveria ser comum, é secreta.

Vai entender.

Mas apesar de tantos defeitos, sou obrigado a admitir, o Status Adaptabilidade (que melhora manuseio de armas e como se lida com status negativos) foi uma adição ótima e de forma geral o jogo é bem mais fácil que Demon's Souls ou Dark Souls mas ainda assim é bem divertido e como sempre, explorar é quase sempre gratificante, os chefes são meio merda pra quem já jogou o anterior mas de certa forma o jogo acaba sendo a melhor porta de entrada possível pra série, uma vez que ele ainda assim é um jogo com desafio muito maior que a média dos jogos do mercado.

E ele é longo, sem nenhuma DLC. E caso queira as DLC's, fiquem avisados. Devido à tamanhas reclamações do jogo ser fácil, Miyazaki, mente brilhante por trás de tudo, ajudou no desenvolvimento e deu aos jogadores a parte mais difícil de toda franquia Souls, essas DLC's são um absurdo de difícil, mais que Demon's ou a DLC do Artorias do 1 e isso com folga.

E fiquem avisados também, devido aos chefes serem bem tranquilos na maioria das vezes, e as músicas apesar de ótimas não ter tanta inspiração quanto as do 1, é fácil esquecer elas. Por um motivo simples: você provavelmente vai ouvir muito pouco delas. Afinal, o que marca as músicas nesses jogos é justamente as batalhas contra chefes, mas se elas forem pífias acabam não resultado no esperado. Então com isso, as músicas acabaram sofrendo,  mas muita coisa  melhorou na otimização do jogo (e é  por isso que muita gente do PC prefere o II ao I) que agora é absolutamente funcional, o jogo é leve e tem poucas porém suficientes opções na hora de configurar o seu gráfico.

Se querem saber? O jogo vale à pena mas é bem menos marcante que o anterior, isso é mais do que fato, mas ainda um bom jogo, duradouro, que raramente vai te fazer parar de jogar por ter ficado sem graça. Tem seus pontos fracos mas não deixa de ter uma função (de chamar novos jogadores) pra série.

Mas, se você é veterano e por algum motivo não jogou Dark Souls II ainda e quer aquele desafio camarada do 1, jogue o Scholar of the First Sin. Preferencialmente na nova geração. Porque na antiga ele é o mesmo jogo com as DLC's, se jogar o Scholar da nova geração, vai ver inimigos melhor posicionais, desafio ampliado, itens raros/apelões em local de acesso mais complicado, as DLC's já disponíveis no jogo e um online brutalmente melhorado.


 Além de um segundo final, só pra deixar tudo ainda melhor.

Como eu sempre digo, nem toda reciclagem é ruim, mas ainda não deixa de ser um sinal de preguiça. Né?