21 de fevereiro de 2016

Street Fighter V - Reformulando A Franquia?!

Pois é macacada, Street Fighter V chegou ao mercado e eu comprei. Agora, o que eu achei dele, vocês vão ver aqui.

Pra começo de conversa, antes de falar do jogo, vamos falar da nova política da Capcom pra esse jogo, tudo nos mostra que teremos uma tentativa (aparentemente muito bem investida financeiramente pela Sony) de manter um jogo de luta próximo dos e-sports convencionais.


O que a Capcom quer?

Ela quer várias coisas! Diminuir o abismo de jogadores casuais de jogadores muito hardcore (daqueles que vivem no online e arregaçam até mesmo os profissionais, facilmente vistos em canais do Youtube como YogaFlame24), aproximar jogadores casuais do jogo facilitando assim combos e links, e principalmente te manter jogando o jogo por (muito) mais tempo!

Pra isso, temos a política de Fight Money, modos de jogo são jogáveis com todos os personagens, alguns uma única vez como o "Story" Mode e o Survival pode ser jogado uma vez com cada personagem em cada dificuldade do começo ao fim ganhando pontos. Depois disso, pode jogar à vontade porque uma vez ganho os pontos daquele modo, eles não darão mais nada.



E os outros... Bem, ainda não tem. Fora o online que é uma fonte infinita de Fight Money, jogou e venceu, ganha 50 pontos.

Pode parecer MUITO demorado mas na verdade se somar todos os FM dos personagens e dos modos de jogo já presentes, dá uma faixa de 500.000 pontos, e o primeiro personagem custará 100.000, mais do que suficiente pra comprar ele, umas skins e já ir juntando grana pro próximo que provavelmente custará o mesmo preço, ao menos é o que a gente que joga deduz.

O que temos até então?

O Story Mode, que é ridículo até então, tem uma média de 3 a 5 lutas por personagem e com um round e já começamos com as barras V-Trigger e Critical Art lotadas, dá pra vencer e ler tudo pausadamente em média de 10 minutos com cada personagem, se for correndo mal chega a 4 ou 5.

O ilustrador é Bengus, o mesmo ilustrador de Street Fighter na série Alpha e Darkstalkers e pelo jeito o cara ficou meio sem tempo, porque saiu MUITO simplista e relativamente sem graça.



Tem suas coisas legalzinhas pra quem gosta dos personagens, mas nada de outro mundo, pelo menos é bom ver um personagem brasileiro como a Laura, que não é um monstro e nem uma fracassada feito seu irmão Sean, ela é forte e de quebra treina com Zangief como podemos ver no story da R. Mika, ou seja, finalmente deram uma moral pros brasileiros, porque tava tenso o negócio.


Mas ainda assim é tudo pobre demais. Segundo a Capcom, isso é a prequel do que virá, um Cinematic Story Mode que virá com 1 hora de cena pra cada personagem mas... Em junho. Porra, Capcom!

Mas... Sou obrigado a confessar, não era novidade pra mim quando comprei o jogo pra jogar no meu PC, ela deixou tudo restritamente bem avisado e você comprou ele agora e está reclamando, você tem todo direito mas no mínimo não se informou adequadamente porque ela só faltou divulgar as notícias e o formato do jogo em forma de sinal de fumaça.

O resto do jogo infelizmente se limita a jogar com os personagens nas 4 dificuldades do Survival (Easy, Normal, Hard e Hell) e nas três primeiras liberam cores de roupas e na última não libera nada, mas COM CERTEZA mostra que você é bem foda no jogo.



O Easy tem 10 lutas, o Normal tem 30, o Hard tem 50 e o Hell tem 100 fodendo lutas. Felizmente, a cada partida vencida, temos um upgrade que dura uma luta (exceto os de vida), com ataque, defesa, barras e etc.

Cada personagem que você usa pra vencer o Story Mode, te dá 10 mil FM, e o Survival tem 4 dificuldades, cada uma delas vencida com o personagem em questão te dá 6 mil de FM, como o número de personagens é de 16 (por enquanto), temos um total de 544 mil de Fight Money, tudo no offline.

Sem falar, que ao jogar muito tempo com o personagem (com o jogo conectado, claro) te fará subir de nível com ele, jogando online então, mais ainda. E cada nível dá uma quantia consideravelmente alta de Fight Money, ou seja, quem jogar mais, vai ter tudo usando Fight Money. Se for parar pra pensar, faz sentido. Quem gostou do jogo e quer continuar jogando vai ser recompensado por isso, e quem não gosta tanto e ta disposto a jogar ocasionalmente que compre o Season Pass.

Lembrando, com 100 mil de Fight Money você compra um personagem e jogará com ele, te rendendo ainda mais FM. Ou seja, se souber com o que gastar (e jogar online) sempre terá a quantidade necessária pra se comprar um personagem e ainda sobra pras skins. Fora os outros modos que a Capcom confirmou que teríamos com o decorrer dos anos do jogo e que poderemos jogar com todos os personagens.

O problema tá justamente na obrigação de ficar conectado com o jogo pra ter acesso ao Fight Money, talvez ser contabilizado depois de conectado fosse uma boa ideia, mas infelizmente ele é gerado em tempo real pra evitar fraudes no jogo.

Como funciona?

Mecanicamente falando o jogo é mais uma novidade pra série, ao invés de variar barras como na série Alpha, ter esquivas perfeitas como III Third Strike ou uma jogabilidade simples e profunda como o IV, temos um sistema refeito do zero, onde o foco é se achar em meio à tantos personagens totalmente diferentes, e descobrir como ele funciona, pois cada um tem uma V-Skill e uma V-Trigger, habilidades totalmente únicas de cada personagem com uso distinto, então vai demorar mais pra pegar o jeito com cada personagem, tal como os jogos da série Blazblue onde o Drive de cada um fazia uma coisa totalmente diferente e o seu modo de jogo já era totalmente diferente a cada personagem escolhido.



E pra aqueles que ainda viviam achando que Ken e Ryu são iguais (o que é uma mentira, são bem diferentes desde SF Alpha), até mesmo visual e golpes dos dois está totalmente diferente, o uso dos V-Skills também, assim como posicionamento e leitura de movimentos do inimigo varia brutalmente com ambos.

Com isso, somado ao fato de Critical Arts (o novo nome pra especiais, tal como super arts, ultra, etc) emendarem super facilmente em qualquer link/combo com a maioria dos personagens, resulta numa maior facilitação pro público casual, aliás, botaram também um número considerável de target combos relativamente simples pra TODOS os personagens, e com isso de emendar tudo fácil é uma arma poderosa na mão dos que nunca souberam o que estavam fazendo, mas agora podem começar a entender melhor fazendo menos esforço.

O que eu acho disso? Sinceramente, a ideia é linda no papel, mas na prática nem tanto.

Pensa, se o cara que se esforça pra jogar e tem um certo domínio feito eu, consegue jogar o SFV facilmente e sair batendo em quem nunca pegou o jogo mesmo com todos esses recursos, imagina o cara que entende de como o jogo funciona e domina técnicas avançadas como Negative Edge, Option Select, P-Link e derivadas? Pra eles, vai ficar ainda mais fácil de fazer tudo, e me parece que a distância entre eles e os casuais vão só aumentar ainda mais. Principalmente por conta do timing dos inputs e do jogo em si ser mais "lento" (ou menos rápido) que o de USF4, permitindo assim uma acessibilidade maior pra quem não conseguia fazer nada em jogos de luta.


Mas basta ver vídeos de alguns jogadores profissionais, eles já fazem umas coisas absurdas desde o Beta, e mesmo tendo o timing facilitado, não é tão simples reproduzir tudo que eles tem feito em uma luta de maneira fria e calma.

Mas isso tem uma vantagem, o foco em combos vai diminuir, afinal, qualquer um pode fazer um agora, mas o dano deles é consideravelmente pesado, isso faz com que o jogo seja mais aquela "briga de foice", onde eles não sabem exatamente como entrar na abertura do oponente e permite um jogo mais focado na leitura de erros do inimigo, uso de Crush Counter e saber a hora certa de fazer um combo pra emendar algo.

E as mudanças não param por aí, cada personagem tem uma V-Skill, que muda de personagem pra personagem, uma V-Trigger, que é a barra acima da Critical Art. Elas funcionam da seguinte maneira:

Cada V-Skill é feita com o apertar de dois movimentos de intensidade média e eles variam de personagem pra personagem, Nash absorve magias, Bison devolve magias, Ryu dá parry (sim, SFIII feelings), Ken corre, Birdie joga latinhas (???), Necalli pisa no chão e bate por baixo e por aí vai, cada personagem tem uma bem diferente e ela pode ser usada sem nenhum tipo de punição.



Já a V-Trigger, é a barra acumulada ao bater/apanhar e usar V-Skill e que é usada apertando os dois botões de intensidade forte, ela é uma habilidade única de cada personagem também e tem muitas variações, Ryu fica com propriedade elétrica e causa mais stun, Chun-Li causa mais hits, Karin passa a usar golpes que só são permitidos nesse modo, Nash teletransporta e tudo isso tem várias utilidades, algumas ofensivas, outras defensivas, algumas raras que podem ser usadas pros dois e cada personagem tem 2 ou 3 barras de Trigger e você precisa gastar elas inteiras pra isso.

Tudo isso somado à uma mecânica base focada em footsies e menos em combos, faz com que o jogo seja mais tenso que os anteriores, onde cada erro pode ser fatal, onde a acessibilidade é muito maior mas pensar que Street Fighter V é um jogo de esmagar botões só pela facilidade de emendar um combo ou golpe com Critical Art pode ser um engano, devido aos Crush Counters, que são golpes fortes que se bem posicionados, acertam em cheio e deixam o personagem em hitstun por um segundo, tempo mais que suficiente pra devolver tudo que ele pensou que faria com você em dobro, mostrando que a leitura de movimentos é mais importante que todo o resto.

Errou combo? Já era, tomou Crush Counter

Outro detalhe, o jogo agora não acaba com o personagem defendendo, mesmo que ele perca toda  a barra, o life dele NÃO vai fazer ele perder a luta a menos que ele literalmente abra a defesa, permitindo assim sempre uma possibilidade de reviravoltas. Já a barra de Critical Art funciona exatamente como a do Super no Street Fighter IV, porém com 3 pequenas barras com possibilidades de EX ao invés de 4. E isso restringe o jogador ainda mais quando o assunto é gastá-las, ele tem de ter noção de como e onde vai gastar, e qual será a melhor hora pra isso.

Uma coisa que me desagradou profundamente e vai agradar os mais casuais é o fato de deixarem praticamente somente Bison como personagem de charge (carregar), todos os outros como Chun-Li e Vega mudaram completamente pra personagens de meia lua, coisa sem a menor necessidade. Talvez pra proposta do jogo seja funcional mas não agrado da ideia. Diferente de Nash que mudou completamente os movimentos e a sua execução, os dois citados por exemplo permanecem com os mesmos movimentos porém agora facilitados, não estraga mas confesso que realmente incomoda.

Sou à favor de mudanças como de Zangief e Dhalsim, onde apesar dos comandos terem se mantido, a jogabilidade ficou completamente diferente, dando um ar de personagem novo baseado em comandos clássicos, se os golpes permanecem os mesmos e o estilo de jogo também, não há necessidade de alterações em comandos.

E os detalhes?

Se você é como eu e liga pra detalhes "menores" de jogos de luta como visual de personagens, de cenários  músicas, então você tem tudo pra curtir o V.

No IV, tínhamos personagens super bombados, músicas boas e cenários que pareciam ter sido desenhados por alguém que tinha sérios problemas com inalações tóxicas, no V temos cenários lindíssimos (não digo graficamente, e sim em termos de beleza), músicas instrumentais e nada eletrônicas e um visual muito mais agradável ao olhos, mesmo que os personagens ainda estejam levemente bombados, o visual é muito lindo, nítido e rodou perfeitamente na minha GTX760 com gráficos todos no máximo e com direito à todos os filtros, rodando MUITO acima da versão do PlayStation 4 e com nenhum tipo de bug ou má otimização, ainda mais sabendo que o próprio Steam diz que pra rodar no máximo exige uma GTX960, o que não é nem de longe verdade.



Tudo isso com um baita trabalho de iluminação, brilho e efeitos de partícula. Só poderia ter deixado a opção de desligar o Motion Blur, mas beleza, a otimização tá boa então tudo perfeito.

Não somente ela, como o netcode do jogo, partidas online não demoram muito pra ser encontradas e você pode escolher o nível da conexão do jogador, variando de 1 a 5, de 4 pra cima já dá pra jogar praticamente sem lag algum, ou com alguns raros, mesmo se o oponente tiver jogando no PlayStation 4 e você no PC como eu, agora se o mesmo vale pro console, eu já não sei afirmar, mas o que eu andei vendo são análises positivas desse ponto no jogo na versão de mesa.


Antes que digam que o conteúdo é pouco, e de fato é, saibam em Março teremos atualizações com Trials e um novo personagem e o jogo será constantemente atualizado e tudo indica que novos modos virão junto com o Cinematic Story Mode. Ao menos, é o que disseram.

Cronograma 2016 pro SFV postado em 2015
 
Mesmo sem um Arcade, existe a possibilidade de um que poderá vir, novamente, repito, como atualização gratuita.

Além do mais, o online em breve terá melhorias e desafios diários, rendendo Fight Money também (que me ajudarão a não gastar um puto dum centavo em DLC) e competições online continuarão acontecendo e dessa vez com a possibilidade de quem sabe um dia, participar da Capcom Pro Tour, e tudo isso na sua casa, sentado e jogando.

Isso é mais que suficiente pra me motivar a continuar jogando, uma vez que eu gosto da mecânica, do universo e dos personagens. Sem falar no preço, que ta deveras menor no PC (100 reais) contra os horripilantes 280 da versão do PlayStation 4. É praticamente um terço do valor e eu não tenho coragem de dizer que não estou satisfeito, porque estou.

-Conclusão-

Houve muita reclamação pelo jogo estar incompleto mas a Capcom deixou super avisado quanto à isso, então se você curte jogar de boas de vez em quando com amigos ou prefere a jogatina solitária, com certeza ainda não é a melhor hora pra comprar o jogo, uma vez que o conteúdo é mais focado pra quem gosta da mecânica e levar o jogo mais a sério, e obviamente, do online.

Não é o formato ideal pra jogos de luta, mas a tentativa tem sido válida e forte por parte da Capcom/Sony, depende totalmente de como você leva o jogo de luta, porque se for pra brincar de vez em quando é melhor realmente ver o quanto gosta da franquia ou quem sabe optar por algum outro título como o citado Blazblue ou quem sabe o novo Guilty Gear, apesar que se for comprar SFV em junho não vai fazer a menor diferença, porque o preço dificilmente baixaria nesse meio tempo, a menos que você espere uma média de um ano pra uma queda considerável de preço da versão de console.



Uma coisa curiosa pra fechar essa postagem, é que muitos dos que consomem produtos incompletos como praticamente todos os jogos da EA que tem multiplayer (sim, estou falando de você Star Wars Battlefront), Killer Instinct do One e demais jogos reclamaram do produto Street Fighter V afetar a indústria, mas sendo que ele não é o pioneiro nesse aspecto, a Capcom foi até muito mais honesta, porque ela deixou claro que não haveriam versões e sim um jogo que se atualizaria constantemente e isso vale pros modos de jogo como o cronograma acima mostra.

Mais hilário ainda, é ver quem sempre criticou história de jogos de luta, alegando que eram desnecessárias; reclamarem do jogo como um todo por faltar conteúdo, sendo que o conteúdo ainda vai vir, diferente de Star Wars Battlefront da EA que lançou metade do jogo a preço cheio e a outra metade como DLC sem campanha, mas aí ta tudo certo?

"Me leve lindo e belo pra sua casa, mesmo se tiver muito caro"


É verdade que a Capcom queimou o filme dela com vários jogos ao passar dos anos, mas dessa vez jogou limpo, deixou claro que a proposta era voltada pro cenário competitivo e que todos teriam alguma chance e que mesmo com atraso, o conteúdo viria e de graça.

Em termos de jogos de luta, é uma política nova e milagrosamente honesta, principalmente por se tratar da Capcom. E eu gostei muito do jogo em si pra continuar sendo fã de Street Fighter e continuar na jornada em busca pelo mais forte.

7 comentários:

Horacio pereira fretta disse...

Então... vc colocaria esse jogo naquele top 5 melhores street fighters?se sim qual colocação?

Juninho! disse...

Bom, acredito que sim, deixaria o EX 2 de fora e subiria alguns, deixando o V em terceiro ou quarto lugar.

Acredito eu, que ele tem mais coisas positivas em seu sistema que o fazem tão bom, mas a falta de mais conteúdo single player ainda pesa contra ele.

Porque Alpha 3, USF4 e Third Strike são muito tensos de serem superados. Basta ver, todos esses duraram MUITOS anos no mercado competitivo, perdendo somente pro Capcom vs SNK 2 em termos de duração de torneio.

Marcus disse...

Brother você tem um blog de games, que foda heim!
Li sua análise do jogo inteirinha e poxa, já me ajudou a decidir: Não é hora pra mim comprar Street Fighter V (sou muito casual e o game ainda não disponibilizou conteúdo suficiente pra isso).
Confesso que "boiei" totalmente quando você começou a falar da parte técnica (jogador casual, lembra?) mas sua opinião foi bem neutra em relação ao game e isso já valeu pra mim. Principalmente as comparações que fez para a galera que tem reclamado do jogo vir com pouco conteúdo.

Show de bola!

Juninho! disse...

Tem um bom tempo já haha Mas no Alva ele nunca engrenou, não sei porque mas nunca deu muito ibope por lá, então deixei de lado as postagens e divulgações praquelas bandas.

Bom, é que eu REALMENTE gostei do jogo, e gostei muito. E digo mais, pra quem diz que tem pouco conteúdo, pensa comigo:

O IV tem online, versus, arcade, e trial.

O V tem online, versus, survival, um story zoado e março vem trials e junho vem story mode cinematic e alegaram que viriam ainda mais modos.

Querendo ou não, é praticamente a mesma quantidade de conteúdo, porém com a certeza de que virão mais coisas.

O IV a gente esperou e recebeu o Omega no fim da vida útil do jogo. Maior foda o extra e tals mas veio tarde demais.

Porém, o fato de ser um jogador casual faz o jogo ser duas vezes mais indicado pra você, uma vez que goste de jogos de luta e talvez queira levá-lo a sério (pra isso, existe aquela versão "de teste", saca?) porque ele é muito mais abrangente e tem muita coisa a ser feita e liberada com Fighty Money, aí você libera personagens e roupas sem gastar UM CENTAVO, além de ter mais chances de entender e usar melhor as mecânicas do jogo.

Traget combos (aqueles ja pré-definidos pelo jogo) são o que vão contar muito ao lado do jogo neutro, combos gigantes não existem mais, o que existe é um jogo de tensão e punição (o ato de punir o erro/brecha do oponente) sem tanto foco em combo, uma vez que você pode causar um dano monstro sem muito esforço.

Mas obrigado pelo feedback, e o preço do jogo não ta salgado uma vez que você o pegue pra jogar ativamente, agora se for bem de vez em quando, aí realmente nem vale à pena.

Katyzinhaz disse...

Eu achei justa a análise, por mais que não tenha jogado ainda o SFV.

Ozymandias Realista disse...

Eu adicionei o teu blog a minha lista de parceiros, amanhã volto para terminar de ler e comentar, faz anos que não jogo Street Fighter, o melhor para mim sempre vai ser o II Turbo, do Super-Nitendo.

Marcelino disse...

Curti muito a análise, sei que essa postagem já deve ter um tempo que saiu (visto que o jogo foi lançado há algum tempo, na data deste comentário), porém eu não podia deixar de parabenizar. Matéria bem escrita, análise neutra e completa. Jornalisticamente perfeito.
E só li vdds, eu me considero um jogador casual em SF, embora não em outros games, mas sempre gostei de jogos de luta e queria melhorar meu rendimento. Comprei o meu quase no lançamento, hj já domino uma boa parte da mecânica, não tudo, ainda estou muito casual. Contudo venho melhorando, já ganho algumas no online e estou aprofundando na mecânica a ponto de procurar aprender, conhecer, treinar e dominar conceitos mais avançados. Se alguém passar por aqui, tardiamente como eu, estiver em dúvida é gostar de um jogo de luta, comprem! Vale a pena. Tanto que até desempoerei meu SF4 de 3ds e as vezes arrisco nele, a fim de dominar mecânicas recorrentes na série.
Jogo 10, matéria 11.