28 de abril de 2016

SFXT - Sabe Aquela Ideia Genial Jogada no Lixo...

Não meus amores, eu não estou falando de DmC, Final Fantasy VIII ou XIII e tampouco de Duke Nukem Forever ou Sonic 2006.

Vamos falar de um jogo que tinha tudo pra ser o piru do Kid Bengala dos jogos de luta da sétima geração:

Street Fighter X Tekken.

Ah é, não tem a foto, então toma:
 

Pra quem ainda não sabe (o que provavelmente é difícil de não saber) eu sou muito, mas MUITO fã da Capcom como um todo, gosto dos jogos dela, dos personagens dela, do método que ela usa pra muitas coisas mas de vez em quando acontece algumas coisas que me desapontam, como o já citado DmC, que facilitou coisas desnecessárias e tornou o que poderia ser um jogo incrível, num jogo mediano com enredo bobo levado a sério.

E tiveram mais muitos casos, e dentre eles, veio Street Fighter IV, um jogo que facilitou tudo em vista dos anteriores do jeito certo, permitindo uma jogatina amigável e ainda assim complexa, e então veio a brilhante ideia de lançar um jogo que misturaria a franquia mais amada dos jogos de luta 2D com a mais famosa (não melhor, e sim mais famosa) dos jogos de luta 3D, ambas são sóbrias na medida do possível, com personagens icônicos e demais fatores que correspondem à qualidades de suas respectivas áreas.

Aí veio aquele trailer foda, saca?



Depois, começaram pouco a pouco à divulgar o jogo, e isso em 2010, e se arrastou por longos e demorados dois anos, onde eu, e todos os meus amigos estávamos a beira da loucura pelo jogo, tudo soava ótimo, tudo parecia perfeito.

Então, anunciaram duas coisas que cagaram em tudo que o jogo oferecia, não que o jogo em si já num tivesse um odor estranhamente fedido.


Primeiro de tudo, vamos por partes, em teoria a ideia das gemas é MUITO foda, mas ela é mal usada demais, misturar gemas de forma confusa e cada uma sendo ativada de uma forma deixa tudo nada complexo, e sim automático, você não tem como calcular estratégias específicas pra ativação, afinal de contas, depende de milhões de fatores, então pra começo de conversa, o ideal seria a escolha de um tipo de gema pra ela ser parte da sua estratégia, tal como quando escolhemos um  Super Art em SFIII ou Ultra em USF4.

Não é difícil jogar 20 minutos e esquecer da existência das gemas. Aí quando são ativadas:

"Ah é, essa bosta ta ai ainda".


O tal Pandora Mode idem, seu personagem sacrificado vai perdendo life aos poucos, o seu vai morrer junto com ele quando ele atingir o estágio de Hebe Camargo ou Dercy Gonçalves e enquanto isso você ganha boosts de força, velocidade, e ganha barras de EX que vão se recarregando em velocidades absurdas, pra vencer a luta de forma breve na atitude mais desesperada possível.

Seria interessante, se não fosse um saco pelo mesmo motivo das gemas, é algo que esquecemos da utilidade, o personagem sacrificado morre rápido demais e simplesmente não compensa, e tem o maior agravante: usando isso você só vai repetir a mesma estratégia que fez o resto do jogo porém com mais dano, não muda mecanicamente em absolutamente nada.

Aí vem a parte que começa a ofender a inteligência, onde existem gemas via DLC que DEFENDEM AUTOMATICAMENTE e que FAZEM TRIALS PRA VOCÊ!

WHAT, THE, CARALHO, FUCK, HAPPENED?

Me fala, qual a utilidade de uma coisa assim à longo prazo? Isso só cansa, deixa o jogo chato. Tanto que conheço pouquíssimas pessoas que continuaram jogando esse jogo depois de 2 ou 3 semanas, a maioria mal atingiu as 30 horas de jogo, que pra um fighting game é realmente bem pouco. É sinal que o interesse ta lá em baixo.

Os torneios que o digam, tivemos um onde haviam duplas e tudo mas... Durou um ano, durar na Evo menos tempo que Mortal Kombat é tarefa pra poucos, nem Persona 4 Arena perdeu pro Mortal Kombat, e me vem o SFXT e perde pros dois, ficando somente um ano no torneio com premiação. A comunidade largou o jogo rapidão.

Mas independente de tudo isso, antes do jogo sair, ninguém esperava que fosse uma merda. Até que de repente vamos chegando perto da data de lançamento e tivemos a seguinte situação. Desk, um famoso combo maker do Youtube postou um vídeo do jogo com combos gigantes.



Eu já tava achando estranho, mas ok, ainda mantinha minha empolgação, mas era óbvio que algo parecia fora do lugar.

Não, não é pelo jogo ser focado em combos, notaram que o Vega que mesmo sendo um personagem de charge (carregar), tinha comandos de carga e mesmo assim fazia combos gigantescos, e isso me deixou encucado, voltei várias vezes pra entender e nunca compreendia, afinal nem tinha jogado o jogo ainda.

Tudo isso porque o jogo facilitou demais. Mas pera, calma lá. Facilitar NÃO É O PROBLEMA.

O problema está em COMO se facilita um jogo.

Tudo, absolutamente TUDO desse jogo se consiste em combinar soco ou chute fraco e depois médio e depois forte, apertar um dos fortes  novamente, criar um mini-juggle (chamado no jogo de Cross Rush) e com isso continuar emendando com mil combos, não é a coisa mais difícil do mundo, requer pouca prática e vemos como um jogo com uma porrada de personagens pode ser trucidado por ter uma única estratégia com todo mundo não importa qual dupla escolha.

Claro, tem coisas avançadíssimas mas que realmente poucos podem fazer, mas no geral é só isso, ainda mais se considerar o fato que foi feito em cima da engine do SF4, um jogo que mesmo que "facilitado", ainda tem sua excelente dose de complexidade, ainda que ele tenha perdido o mesmo aprofundamento de jogos como Street Fighter III/Alpha 3 ou Capcom vs SNK 1 e 2 tinham, o que também não é algo ruim.


"Nice Graphic"

Outro exemplo mas agora fora da Capcom é o Persona 4 Arena, um jogo de sistema simplista e que mesmo que funcione bem, é cansativo porque é bem repetitivo, a diferença é que P4A ainda tem algo "bom" que vou citar depois. Já SFXT não. Aí pegamos um exemplo da própria Capcom que é o recente Street Fighter V, os links de 1 frame foram eliminados, os combos ficaram mais fáceis de fazer e é muito mole emendar qualquer coisa com especial, mas ainda assim foi uma facilitação bem bolada, bem pensada, varia muito de personagem pra personagem, tem suas altíssimas diferenças de estilo de jogo, enquanto SFXT se mantém em praticamente todos os personagens com uma mesma estratégia, não importa se é de grapple, de média distancia ou de curtíssimo alcance.

É como se fosse um mesmo boneco copiado e colado mil vezes, infelizmente a sua estratégia muda quase que bosta nenhuma de personagem pra personagem, isso em falar das outras coisas ruins.

Uai, tem mais coisa ruim?

Sim, como bom mineiro posso dizer claramente: "craquitem, uai".

Roteirista 1: "Estamos sem ideia, o que vamos fazer?"
Roteirista 2: "Ah, bota que os lutadores coexistem porque sim e taca uma caixa de pandora"
Roteirista 3: "Mas isso é uma ideia de drogados, que merda é essa?"
Roteirista 4: "Acha que compramos esse caminhão de maconha pra que? Pra enfeitar  a sala?"




Quando jogamos sozinho, uma típica jogatina single player, nos deparamos com um Arcade pífio, sem desafio, com 8 duplas antes da batalha final, que pode ser contra Ogre do Tekken ou Akuma de Street Fighter. Seria uma pena se as estratégias como eu disse acima não fossem quase sempre as mesmas, os cenários não fossem ridículos, se as músicas não fossem péssimas e o jogo não te instigasse a explorar as mecânicas do jogo.

Quando pensa:

"Poxa, será que pode ficar pior?"

Mas é claro, ainda duvida? Quando se escolhe a dupla, ela tem uma intro. Que pode ser pra dupla em si e pra duplas aleatórias. E os finais são uma zona, sim, um prostíbulo de mulher feia com AIDS de tão ruim. As duplas do jogo tem finais de dupla, uma cena que não faz muito sentido com a tal da porra da caixa de pandora que caiu na Terra, e depois disso, aparece um final escrito que é o VERDADEIRO FINAL do personagem que você usou pra dar o último golpe no chefe. Esse verdadeiro final muitas vezes nem encaixa  com a porra da cena que acabou de passar, seja ela da duplas certas ou aleatórias.

Pior do que isso, alguns personagens soam como retardado (típico de final de Tekken), como Abel olhando pra ursinhos que vieram do espaço...

Guile expressando sua imensa vergonha alheia ao notar que o amigo acha alienígenas seres fofinhos


E se quiser ver o verdadeiro final de cada dupla... Sim, pra cada dupla tem que zerar duas vezes pra ver o final dos dois personagens. Nem que seja pra trocar no último segundo e dar um golpe final. Me fala, já é chato de terminar o jogo, custava ter o final escrito dos dois? Se ainda fosse somente pra duplas aleatórias eu entenderia, mas pra duplas corretas é ridículo, tão ou mais ridículo que o final escrito raramente encaixar com os finais de cenas em computação gráfica.

Pois é, a coisa boa que Persona 4 Arena tem pra compensar o sistema pobre é a história, que é fantástica e não, não estou cobrando um enredo maravilhosamente bem escrito digno de um RPG pra Street Fighter, eu sei que isso a série nunca teve e nem nunca vai ter, mas queria algo feito com um mínimo de esforço, que fizesse o fã dar um sorriso ao jogar pelo menos e não abortos mal gerados como os enredos de Street Fighter III e principalmente os do IV. Nem Capcom vs SNK 2 com toda a sua simplicidade ofende tanto quanto os finais de SFXT.

Aí você pensa em jogar online, se for na Live ainda vai, mas na PSN como todos sabem, é uma porcaria e que mal funciona direito, no PC nunca tive contato, afinal, o jogo não merece tanto assim da minha atenção. Mas infelizmente no pouco que joguei o netcode é péssimo, o do SF4 como um todo é satisfatório, não é o ideal mas é satisfatório, mas do SFXT é terrível. Mesmo com boas conexões é fácil encontrar partidas com inúmeros lags tão estranhos que parecem bugs do jogo, além de uma constante estranha, que é o uso de personagens com cores de neon (que o jogo permite customizar) e isso faz com que os lags de partidas torne as mesmas ainda mais confusas por causa dessas cores berrantes.

"Eu ativo o modo neon causador de cegueira"

Aí vamos pros trials, não são assustadoramente difíceis, e nem de graça também, a maioria é até legal pra aprender a ver como o personagem funciona mas é jogando neles que percebemos o quão falho é o juggle do jogo, pegando o personagem muitas vezes já deitado no chão enquanto quica, combos gigantescos e sem menor dificuldade de execução ou memorização, dano absurdo e principalmente se levarmos em conta a troca de personagens na hora dos combos, aí que fode tudo mesmo.

Mas tem a gema dos bund.... Ops, que fazem tudo por você. Porque pouca preguiça é bobagem.

Nem a porra da trilha sonora do jogo presta, te desafio a me falar o nome de 3 músicas do jogo que você ficou ouvindo aí por muito tempo. Eu ainda consegui gostar de uma das de batalha final e a do Bion, porque o resto eu odiei, eles acham que só porque a OST do SF4 que é eletrônica (e muito boa) deu certo, basta pegar um monte de som aleatório e arranhar que ta tudo certo. Definitivamente não é assim que funciona.

Lamentável ao extremo ver um potencial do caralho desses, o sonho de muitos virar um jogo tão pífio, tão esquecido, lembrando que ele em teoria deveria ser o sucessor de Street Fighter IV, aquele que manteria o hype na galera e que faria milhões jogarem, o jogo saiu, todos se empolgaram e logo pouco depois simplesmente largaram.

É muito difícil um crossover, ainda mais da Capcom sair tão fora de mão quanto esse, porque mesmo Marvel vs Capcom 3 com todos os seus intermináveis infinitos ainda gera muito mais competitividade e variedade que esse jogo. Não, SFXT não é um jogo horrendo e injogável, mas muito mal sai da média, tem problemas demais e um potencial quase que infinito, arruinado por tentativas mal planejadas de atrair casuais, bugs por todos os cantos no primeiro ano inteiro de seu lançamento, netcode horroroso e sistema que muito mal usa uma única estratégia do começo ao fim.

Tanto que se pensam que jogo ele há pouco tempo, engano. Seis meses após o lançamento do jogo comprei por 50 reais, sendo que foi anunciado com um valor em torno dos 150 (preço bom daquela época, que saudade haha), isso sem falar na tonelada de personagens em DLC (12 no total, e relativamente caros pra sua época), tornando assim, SFXT um jogo que foi abandonado e totalmente largado pela comunidade, pelos jogadores, pelos torneios e pela própria Capcom.

Megaman Gordo como exclusivo PS3.... Uau... Estou MUITO feliz por essa exclusividade

Muito se diz da polêmica dos DLC's estarem no disco, mas eu te pergunto. Se eles estão bloqueados, infelizmente tanto faz se já está ou não no disco. O que eles venderam é um jogo meh com 36 personagens e eles estão lá, os outros foram só uma forma de tentar impedir download ou pirataria e mesmo que seja uma tentativa muito da ruim e sacana (afinal, se ta no disco é nosso mesmo, por direito) vocês acham mesmo que a Capcom baixaria tanto o preço somente por isso? Qualé gente, estamos falando da empresa que nos estupra faz séculos sem o menor pudor, sem camisinha e sem piedade dos nossos rabos de fãs e precisou de um contrato com a Sony pra impedir versões novas do mesmo jogo. Estamos falando de uma empresa que sempre se garantiu esforçando pouco, então vocês engolem mesmo esse papo furado?

Super Street Fighter IV e Ultimate Marvel vs Capcom 3 não tiveram seus preços baixados mesmo sendo uma nova versão atualizada do jogo anterior por qual razão? Porque vendia, e eles não precisavam tomar  medidas drásticas pra ver lucros em cima dos gastos daqueles jogos. É simples.

Acredito eu, que de bom só restou o modo de como os personagens de Tekken foram bem adaptados aos conceitos de personagens de meia lua e carregar, ainda que a estratégia seja toda igual, a ideia deles adaptados nesse "modelo Capcom" me agradou muito, eu praticamente só jogava com eles por conta desse diferencial.



Mas... É pouco, todo o resto é simplesmente ruim, mal feito ou totalmente mal aproveitado.

Afinal, o Yoshiori Ono (diretor do jogo) falou que no final era pra tudo ser uma festa comemorativa, um fanservice total e que por algum motivo achou que somente isso manteria o jogo divertido, e viu o resultado horrível que foi pegar toda a empolgação e sonhos de uma fanbase inteira, toda a celebração daquele que poderia ser o dream match da década simplesmente jogar tudo no lixo.

Sabendo disso, das más vendas, tudo que restou a ele foi pedir desculpas pelo jogo. E quando um cara que gastou tempo e grana pede desculpas pelo jogo, dá  pra ver que até ele reconhece que o resultado não ficou grande coisa.

Pra quem curtiu...

E é assim que eu vejo Street Fighter X Tekken, um jogo mediano que em vista de seu potencial é fraquíssimo, que abusa dos sonhos de muitos fãs vendo as duas franquias unidas e nos entrega um jogo porco, feio e totalmente mal feito, e é um ótimo exemplo a não ser seguido pela Namco. Que por sinal, ainda não desistiu do Tekken X Street Fighter, e eu espero que realmente seja um bom jogo pra tirar o gosto ruim dessa porcaria de jogo que a Capcom nos entregou.

Só vamos combinar que já ta demorando demais.